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Heartworm im Test: Diese Resident Evil-Alternative ist ein einziger Albtraum – Genre-Geheimtipp für den harten Kern

Survival-Horror, wie ihn Mutti und Vati noch kannten: Heartworm verliert sich in der Vergangenheit – weil früher alles besser war?

Eine Bildmontage, welche eine Buchbinde mit dem Wort Test zeigt, und die Heldin aus dem Videospiel Hearworm in einer Konzeptzeichnung.
© DreadXP / Vincent Adinolfi / 4P [M]

Was ist ein Action-Adventure?

Die Demo zu Heartworm letztes Jahr angeschmissen, machte ich vor lauter Vorfreude einen Handstand … also, gefühlt. So voller Krümelgrafik der PSX-Ära, so sehr ein Rückgriff auf all das, was einem Silent Hill anno 1999 bis heute einen Spitzenplatz in der Hall of Fame des Survival-Horrors gesichert hat – und heute?

Heute, nicht ganz ein Jahr später, bin ich endlich abgetaucht in die Vollversion dieser Game-gewordenen Liebeserklärung an die 90er-Jahre, als Backtracking aus der Hölle und hirnzerschmetternde Rätsel noch im gepflegten Horror-Besteckkasten funkelten. Sechs Stunden lang habe ich mit Heartworm – tote, in Menüs verbrachte Zeit, ausgeklammert – dieses stinkfaule Glibberding zwischen meinen Ohren malträtiert. Und hadere, das darf ich ohne Schimpf und Schande gestehen, an der Testwertung. Weswegen? Die Antwort prasselt im nachstehenden Test auf euch ein – wie eine eiskalte Pixeldusche.

Heartworm: Hermann Hesse goes Survival-Horror

„Der Fluss ist überall gleich, am Ursprung und an der Mündung, am Wasserfall, an der Fähre, an der Stromschnelle, im Gebirge, überall zugleich, und dass es für ihn nur Gegenwart gibt, nicht den Schatten Vergangenheit, nicht den Schatten Zukunft“, steht in Heartworm auf einem der vielen, lesbaren Dokumente zu schmökern. Ein Hermann Hesse-Ausschnitt von vielen, die ich im Spielverlauf aufgelesen habe – hier aus dem Roman Siddhartha. Diese Verneigung vor dem (genialischen!) Steppenwolf-Autor ist nicht nur atmosphärisches Bindemittel, sondern ein Stück weit Genre-Konvention.

Auch Genre-Schwester Resident Evil: Revelations 2 schmückte sich auf ihren Ladebildschirmen mit Franz Kafka-Aphorismen wie „Nicht jeder kann die Wahrheit sehn‘, aber sein“, ist mit ganzen Textauszügen aus den Erzählungen In der Strafkolonie oder Das Urteil tapeziert. Im Falle von Heartworm nimmt die Zitations-Freude kein Wunder, schließlich ist Hesse einer der Lieblingsautoren von Entwickler Vincent Adinolfi. Letzterer hobelt und hämmert seit vielen Jahren an seinem Survival-Horror-Rohdiamanten – der jetzt endlich am 31. Juli als Grusel-Juwel auf Steam erstrahlen möchte. Doch entlang welches Handlungsfadens nun schlängelt sich dieser Herzwurm?

Heartworm begrüßt mich im Zimmer von Sam – und zwar punktgenau zum Glockenschlag um vier Uhr nachts. Entlang der Holzverkleidung einer Standuhr krabbelt eine Spinne, an einer der Zimmerwände hängt ein Poster der 90er-Jahre-Kultserie Akte X – wobei der Mottospruch „I want to believe“ vergleichsweise lebensbejahend daherkommt. Die restliche Wand ist gepflastert mit aus Tageszeitungen herausgeschnittenen Nachrufen. Sam ist eine jugendlich wirkende Frau, die wir in den 90er-Jahren – also jenem Jahrzehnt, dem sich Heartworm verschrieben hat – leicht abfällig als Grufti umschrieben hätten.

Passend zur Gothic-Attitüde ist Sam nicht nur äußerlich, sondern vor allem innerlich ein Schwarz in Schwarz: Nach einem Todesfall im engsten Familienkreis ist sie geradezu besessen vom Tod, und treibt sich – wie sollte es bei einem Kind der 90er anders sein – in Internetforen herum. Dort erfährt sie von einem geheimnisumwitterten Ort in den Bergen, einem Haus neben einem Kraftwerk gelegen – worin sich ein Raum befinden soll, der einem … nun ja, einen Besuch ins Jenseits gestattet. Anders als in der Realität, erweist sich die Quelle „Typ im Internet hat gesagt, dass …“ als fundiert. So stampfe ich mit unserer Heldin in die mysteriöse Behausung – immer Sams Fotoapparat griffbereit.

Ich drücke den Knopf, Sam macht den Rest

Mit ihrem analogen Blitzlichtgerät im Anschlag schieße ich als Sam nicht Fotos im eigentlichen Sinne – vielmehr knipse ich bei den übernatürlich angehauchten Gegnern, nun ja, das Licht aus. Heartworm verfügt über ein überschaubares Bestiarium. Anfangs sind es überwiegend menschenartige Wesen, die aus altertümlichen Röhrenfernsehern geboren werden. Mein Vater hat seinerzeit seinen Lebensunterhalt mit der Reparatur solcher TV-Klötze verdient, also ist mir das statische, schwarz-weiße Empfangsrauschen nur allzu bekannt – alle anderen kennen die monochrome Konfettipaste mindestens aus den The Ring-Horrorfilmen.

Diese entweder bläulich (weniger gefährlich) oder rötlich (etwas gefährlicher) schimmernden Wesen, schlurfen ähnlich demotiviert wie der gemeine Zombie auf mich zu. Der Kniff: Mithilfe von Sams Kamera abgelichtet, lösen sich diese TV-Teufel in Wohlgefallen auf – um wenige Sekunden später an anderer Stelle, aber immer näher an Sam als zuvor, wieder aufzuploppen. Nachdem die Flackern-Kameraden vier bis fünfmal Motiv für Sams Kamera gestanden haben, sacken sie ächzend in sich zusammen – und stellen keine weitere Bedrohung mehr dar.

Die rötliche Ausgabe dieser humanoiden Fernseh-Geburten ist eine Schippe bedrohlicher, transloziert sich eigenständig, also ohne, dass ich den Kamera-Auslöser betätigt hätte, an Sam heran. Aber wie in allen Survival-Horror-Spielen, die sich auf Ressourcenknappheit verstehen, gilt auch in Heartworm: Diese Schattenweltwesen lassen sich mit gedrückter Shift-Taste umgehen, oder eher ziemlich zügig vor ihnen fliehen, denn dann joggt Sam – deutlich zackiger, als das so ein Kollege Grundrauschen jemals könnte – in Windeseile davon.

Die Gegner werden, wie sich das für eine amtliche Progression gehört, im Spielverlauf immer herausfordernder. Beispielsweise im zweiten Abschnitt verschlug es mich als Sam in einen nur dem Anschein nach malerischen Wald, wo mir einerseits knorrig-kläffende Horrorköter nachstellten, andererseits marmorne Statuen unaufgefordert auf die Mütze gaben – oder genauer: zuerst einen undurchdringlichen Schutzwall um sich hochzogen, danach das Erdreich unter Sam brachial aufwühlten. Richtig hochgepeitscht haben meinen Puls aber erst jene kopflosen, reptilienartigen, vierbeinigen, kettenbehangenen Kröteriche Richtung Endgame – aber die lassen sich im Grunde simpel wegblitzdingsen.

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