© Burut CT/ Akella / THQ

Es ist nicht leicht…

Die Geschichte der Action-Rollenspiele ist mit wenigen Ausnahmen eine Geschichte des Durchschnitts und der Eintönigkeit. Geprägt von Titeln wie der Diablo-Serie und über die Jahre hinweg am PC-Leben gehalten von Sacred oder Titan Quest, hat dieses Genre vor allem auf Konsolen Fortschritte gemacht und neue Mechaniken eingeführt – man denke nur an Baldurs Gate Dark Alliance, Dungeons & Dragons Heroes oder Marvel Ultimate Alliance. Am PC herrschen einfache und gleichförmige Spielmechaniken vor, die zusammen mit den meist deutlich magersüchtigen Storys im Hintergrund dafür gesorgt haben, dass diese trotz aller Mankos als Motivationswunder geltenden Titel innerhalb der Redaktion das Prädikat „Kloppmist“ bekommen haben. Doch bevor ihr jetzt an die Decke geht: So despektierlich dies klingen mag, so liebevoll meinen wir es. Denn ob eben dieser Kloppmist gut, überraschend oder herausragend ist wie z.B. die Diablos, Titan Quest

Bei Auseinandersetzungen mit mehreren Feinden werden der spröden Kampfmechanik schnell ihre Grenzen aufgezeigt… 
oder auch jüngst Avencast oder eher mau wie Stranger, Escape from Paradise City oder Mage Knight Apocalypse, liegt am Spiel und nicht an der Bezeichnung. In welche Kategorie fällt jetzt Hard to be a God (HG)?

„Verdammte Axt!“

Selten haben mich die Kollegen in der Redaktion so fluchen gehört und in Rage gesehen. Der Kopfhörer wurde frustriert auf den Boden geschmissen, die Maus flog nur knapp am LCD-Bildschirm vorbei und riss glücklicherweise nur eine (Plastik-)Flasche mit sich. Der Grund: Ein kleines unscheinbares Action-Rollenspiel aus Russland. Basierend auf einem Roman der Brüder Strugatski, im Jahre 1990 hierzulande von Peter Fleischmann verfilmt und gerade in Russland abermals als Zelluloidwerk in Produktion, werde ich als Spieler in Hard to be a God in einen Konflikt gestürzt, der weit über die Storyelemente hinausgeht, die von den Entwicklern als Triebfeder vorgesehen waren.


Denn anstatt mich auf die gelungene Geschichte und einige interessante Ideen hinsichtlich der Mechanik konzentrieren zu können, werde ich durch die zu großen Teilen inakzeptable Kampfmechanik immer wieder aus dem Spielfluss gerissen.
Dabei fängt alles so gut an: Die direkte WASD-Steuerung ersetzt das Klicken auf den Boden in der Umgebung, um euren namenlosen Helden durch die Botanik zu lotsen – wie im konsolig angehauchten Überraschungs-Kloppmist Avencast. Um den Gegner anzugreifen, reicht es nicht, einfach nur draufzuklicken: Die Figur muss entsprechend positioniert werden, bevor ihr mit den Maustasten Angriffskombos vom Stapel lasst, die ähnlich wie in Kingdom Under Fire Circle of Doom von einem Energiebalken zehren. Ist der Balken leer, kann die Figur für einen Moment weder angreifen noch blocken. Auch diese Mechanik ist an sich eine gute Idee und erinnert nicht nur durch die Circle of Doom-Parallele an ähnlich gelagerte Konsolen-Titel – und damit wieder an Avencast!

Doch hier enden die Parallelen. Leider! Denn wo Avencast und vor allem die nahezu vollständig versammelte Konsolen-Kloppmist-Fraktion ein durchdachtes und balanciertes Kampferlebnis vermitteln, beginnt die Fassade von HG schneller zu bröckeln, als der Story-Mörtel nachgelegt werden kann&
So kann ich zwar einen Gegner fixieren, vernünftig um ihn herumbewegen kann ich mich aber nicht. Dadurch wird jegliches

Es gibt auch einen stimmungsvollen Tag-/Nachtwechsel zu beobachten, der allerdings keinerlei Auswirkungen auf das Verhalten von NPCs hat.
taktische Kalkül, dessen Illusion sich durch die zahlreichen Schlagmöglichkeiten sowie das Blocken ergibt, das z.B. löblicherweise gegen Angriffe von hinten vollkommen nutzlos ist, umgehend im Keim erstickt. Kämpfen gegen mehrere Gegner gleichzeitig wird dadurch zu einer absolut unübersichtlichen Keilerei, dessen Ausgang eher vom Glück als vom eigenen Geschick oder gar den Eigenschaftswerten der Figur abhängt.
Es steht einem natürlich immer frei, den Versuch zu wagen, die Gegner durch Pfeile (und Glück) solo zu euch zu locken, so dass man die Möglichkeiten der Kampfmechanik ausschöpfen kann. Doch in ca. 98 Prozent der Fälle gelingt dies eben nicht und das Ergebnis ist ein verzweifelter Kampf, an dessen Ende eure Figur trotz aller Heiltränke in geschätzten 99,5% der Fälle das Zeitliche segnet. Und an dieser Stelle blenden wir uns aus und verweisen auf geworfene Mäuse und fallen gelassene Kopfhörer samt dazu gehörenden Frustmomenten.