Vierjährige Odyssee
[GUI_PLAYER(ID=99357,width=475,text=Was steckt hinter den agilen neuen Feinden?,align=left)]
Im Mehrspieler sorgen die leistungssteigernden Perks für einschneidende Änderungen. Wie sie sich auf die Matches auswirken, berichten wir kommende Woche im zweiten Teil des Tests. Dann werfen wir auch einen Blick auf die Spartan Ops-Missionen, Koop-Möglichkeiten, den Level-Editor sowie Multiplayer-Feinheiten. Zunächst konzentrieren wir uns auf die Kampagne. Die Geschichte knüpft an Teil 3 an. Nach ihrer Flucht von der Arche sind John und Cortana vier Jahre lang im angeschlagenen Raumschiff durchs All getrudelt.
In der Nähe des Planeten Reqiuem weckt Cortana den Master Chief schließlich auf und die beiden erforschen den geheimnisvollen Himmelskörper. Wie sich der Krieg während ihrer Auszeit entwickelt hat, wissen die beiden nicht. Die Allianz scheint aber etwas auf dem Planeten zu suchen, denn an jeder Ecke werde ich von Grunts, Eliten und anderen Kämpfern empfangen. Auch das Kriegsschiff Infinity der Menschen nimmt Kurs auf den Planeten. Mit Hilfe einiger wuchtiger Apparaturen schafft Cortana es, kurz Funkkontakt zur Crew aufzunehmen. Die Unterhaltung bringt aber nicht wirklich neue Erkenntnisse.
Das Geheimnis des Blutsväter-Planeten

Was sucht die Allianz auf dem alten Planeten der sagenumwobenen Blutsväter? Will sie die Menschen in eine Falle locken? Und wer oder was steckt hinter den Prometheanern, welche beiden Parteien auf dem alten Planeten das Leben schwer machen und offenbar etwas Wichtiges beschützen? Die rot glühenden Angreifer sehen mit all ihren spitzen Metallkanten nicht nur schnittig aus, sondern halten mich auch mehr in Bewegung als klassische Allianz-Krieger. Kaum habe ich mich hinter einer hohen Felswand zurückgezogen, ist einer der krabbelnden Nervtöter eine senkrechte Wand empor geklettert und überrascht mich von oben mit mehreren Projektil-Salven. Nachdem ich ihn und zwei weitere Krabbler ausgeschaltet habe, kümmere ich mich um die fetteren Brocken. Die „Springer“ wirken wie Ritter in einer scharfkantigen Cyber-Rüstung. Sie halten sich hinter einem Generator verschanzt, den ich zerstören soll.
Schön, dass sie nur selten debil ihre Nase aus der Deckung strecken, stattdessen beamen sie sich lieber übers Schlachtfeld. In diesem Fall surrt es kurz, ein Exemplar steht plötzlich direkt vor meiner Nase und verpasst mir einen Hieb, welcher den Rest meines Schildes leert. Damit es sich regenerieren kann, ziehe ich mich kurz zurück, tänzle mit ihm um einen Pfeiler und schalte ihn mit ein paar platzierten Schüssen aus. Als ich in die Offensive gehe und den zweiten Springer von der Seite angreife, nutzt er seine Beam-Fähigkeit für einen Rückzug.
Dynamische Gefechte

Jetzt steht er ein paar Meter weiter in Deckung. Aus seinem Rücken steigt einer der schwebenden Mini-Krieger auf, welche stets zusammen mit den Springern auftauchen. Alleine können die Scheibenwesen nicht viel Schaden anrichten, doch hier projiziert es einen schützenden Schild über den Springer. Man sollte die „Beobachter“ nicht zu lange aus den Augen lassen, denn auch sie können neue Springer produzieren.
Hier wird eine neue Spezialfähigkeit nützlich, welche ich dem ersten Springer abgeluchst habe. Auf Knopfdruck platziere ich ein automatisches Geschütz in der Mitte des Weges, welches sich als erstaunlich effektiv gegen die schwebenden Plagegeister erweist. Ein paar Sekunden später sind alle ausgeschaltet und ich kann mich in Ruhe um die übrigen Feinde kümmern. Zu den neuen Spezialfähigkeiten gehört auch eine Art Röntgenbild, welches versteckte Gegner sichtbar macht. Besonders gut gefällt mir das Lichtschild: Ähnlich wie das Riot Shield in Call of Duty kann ich es ein paar Sekunden vor mir her tragen, um mich vor Projektilen zu schützen.