Es gibt so Spiele, da frage ich mich, warum man sich überhaupt die Mühe einer Rahmenhandlung gemacht hat. In Godfall wird mir in einem kurzen Intro der Konflikt zwischen den Chrom-Laser-Ritter-Brüdern Orin und Macros präsentiert, die offensichtlich ein Faible für Rüstungen im Power-Rangers-Look haben. Letzterer wird von der Macht korrumpiert und wendet sich gegen seinen Bruder. Der wird im Duell fast getötet und sinnt auf Rache. Das ist alles. Das ist die Story. Alles Übrige besteht aus kurzen Sinnlos-Dialogen mit dem Konstrukt „Siebtes Sanktum“ und einem wortwörtlich gesichtslosen Schmied, der so egal ist, dass ich mir nicht mal seinen Namen merken kann, bevor ich mich erneut in die Schlacht gegen die Horden des Bösen werfe.
Ist diese, bestenfalls rudimentär zu nennende, erzählerische Grundlage schlimm? Für mich, der in diesen Spielen ohnehin jeden Dialog so schnell wegklickt wie er aufploppt, definitiv nicht. Immerhin bin ich zum Looten und Leveln hier und nicht um einem Diskussionsclub beizutreten. Ein größeres Problem ist da schon die mangelnde Hintergrund-Erklärung zu Welt, Charakteren und Konflikten, denn hier orientiert sich Godfall viel zu sehr an Destiny. Fast alles ist in Textfragmenten und Kodex-Einträgen (immerhin: im Spiel selbst) versteckt. Hier wird in schwurbeligen Worten der Hintergrund der Welt Aperion mit ihren gottgleichen Archonten, den Valorianern in ihren Warfra… äh Valorianer-Kürassen und den Feind-Fraktionen erklärt. Am Ende ist das aber fast noch egaler als die „Story“ und mindestens so uninteressant.
Kein Charakter aber ein cooles Kampfsystem
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Godfall wirkt von Anfang an wie ein chromglänzendes Konglomerat aus einer Vielzahl von Videospiel-Versatzstücken, ohne dabei auch nur den Hauch eines eigenen Charakters zu entwickeln. So kämpfe ich mich als Sci-Fi-Ritter in einem visuell doch mehr als deutlich an die Rüstungen aus Warframe angelehnten „Valorianer-Kürass“ durch verschiedene Elementar-Ebenen von Aperion, um am Ende meinen Bruder zu konfrontieren. Die Welten sind offene Bereiche voller generischer Feinde, von gerüsteten Kriegern über Goblin-ähnliche Fantasy-Viecher bis hin zu Roboter-ähnlichen Konstrukten, in denen ich Massen von Beute einsacke, meine Figur aufrüste und neue Fähigkeiten lerne.
Das Kampfsystem ist dabei die größte Stärke von Godfall: So ziemlich jede Mechanik aus Third-Person-Action mit Nahkampf der letzten Jahre hat es dabei in den ziemlich umfangreichen Fähigkeitenbaum geschafft. Es gibt natürlich schwere und leichte Angriffe, die auch in getimten Kombos verbunden werden können. Dazu kommen Schildparaden, Konter und natürlich ein Schildwurf. Man kann Feinden mit leichten Angriffen Seelenbrecher-Schaden zufügen, der sie alleine nicht killt, aber ihre Seele (und auch ihren Körper) per folgendem schwerem Angriff in einem bunten Partikelregen platzen lässt. Es gibt Schildsprünge, Deckungsbrecher, Finisher, einen Zorn-Modus sowie Schwachstellen, die bei Schlägen anvisiert werden können um Extra-Schaden zu verursachen.
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Alles funktioniert schlüssig, sorgt für ein überzogenes Effektgewitter auf dem Bildschirm und wirkt herrlich wuchtig. Ich kann dabei aus fünf Waffenklassen vom Langschwert über die Lanze bis zum Kriegshammer, Großschwert oder den Doppelklingen wählen, die sich durch Angriffsgeschwindigkeit und Spezialaktionen angenehm deutlich voneinander unterscheiden. Dazu kommen knackige Bosse, mit denen ich mir oft über mehrere Phasen verbissene Gefechte liefere und die ich über Jagdmissionen im Sanktum jederzeit erneut angehen kann. Einziges Problem in den Gefechten: Die Feind-Aufschaltung verhält sich manchmal etwas zickig, was den Flow der Klopperein unangenehm einbremsen kann.