Veröffentlicht inTests

Ghost Giant (Adventure) – Herzerwärmendes VR-Adventure

Hey, Geistriese: Drück mal das umgestürzte Baumhaus zurück an seinen Platz! Öffne mal ein paar Dächer und schau, was sich dahinter verbirgt! Der PSVR-Titel Ghost Giant lässt Puppenhäuser lebendig werden. Ähnlich wie in Trüberbrook thront man über einer hübschen Modellbaulandschaft – hier allerdings als unsichtbarer Helfer, der seinem eingeschüchterten Freund durch den harten Alltag mit seiner kranken Mutter hilft. Ein bewegendes Adventure mit Move-Steuerung? Die Antwort gibt‘s im Test.

© Zoink / Zoink

Moss als Adventure?

Der Einstieg erinnert stark an Moss: Am Rande eines Waldsees entdeckt Protagonist Louis den Spieler als riesige blaue Geistergestalt, die mit dem Move-Controller allerlei Felsen aus dem Weg wuchten und andere schwere Objekte manipulieren kann. Auch die Präsentation weckt sofort Erinnerungen an die knuffige VR-Maus. Seltsam, dass sich auch der schwedische Entwickler Zoink für einen derart infantilen Ton entschieden hat – trotz der PSVR-Altersbeschränkung ab zwölf Jahren. Vor allem Louis‘ weinerliches Auftreten voller Selbstzweifel ging mir zu Beginn auf die Nerven. Als ich ihn und seine prekäre Lage näher kennenlernte, gewann er aber meine Sympathie. Er hat es schließlich ganz und gar nicht leicht und muss alles Mögliche für seine bettlägerige und depressive alleinerziehende Mutter erledigen.

Langsam freundet er sich mit der Situation an, einen großen unsichtbaren Freund dabei zu haben, der ihm in allen möglichen brenzligen Momenten aushilft. Je mehr Selbstbewusstsein er aufbaut, desto engagierter interagiert er auch mit mir: High Five! Fistbump! Bitte einmal hinter Ohr kratzen! Das tut gut. Autorin Sara B. Elfgren erweist sich als äußerst geschickt dabei, mit Hilfe der VR-Interaktion eine Geschichte zu erzählen, so dass man sich ganz beiläufig während der Aufgaben mit Louis anfreundet.

Nur bedingt für Move geeignet

[GUI_STATICIMAGE(setid=85764,id=92586552)]
Zahnräder, Knöpfe, Hebel, ein Kran und abnehmbare Dächer: Damit man hier alles richtig erreicht, lässt sich die Kamera mit einer komfortablen Schwarzblende in drei Positionen drehen. © 4P/Screenshot

Bei rein mechanischen Problemen kann ich meist schnell aushelfen: Ein paar vertrocknete Sonnenblumen ausrupfen, ein Rad ins kaputte Auto einsetzen und zum Anlassen anschieben – all das klappt mit den Move-Controllern noch relativ umkompliziert. Wenn ich am Rand der Kulisse herumfuhrwerken soll, stößt die veraltete Move-Technik aber wortwörtlich an ihre Grenzen.

Reichlich fummelig wurde es z.B., als ich einen abgerissenen Kran-Arm schnappte, um mit ihm an entlegenen Bereichen des Schrottplatzes nach magnetischen Teilen zu angeln. Auch in manch anderer Szene dauerte eine ganze Weile und mehrere Ausflüge ins Kalibrierungs-Menü der PS4, bis ich endlich wichtige Gegenstände erreichen konnte, ohne dass meine blau glühenden Geisterhände an den Rändern des schmalen Erfassungs-Kegels hängen blieben. Achtet darauf, die Kamera je nach sitzender oder stehender Position über bzw. unter dem Fernseher anzubringen und passend auszurichten. Je weiter ich mich vom TV entfernte, desto seltener blieben meine Arme hängen, allerdings mit einer Nebenwirkung: Da bei diesem Abstand das Tracking ungenauer wurde, begann dann das Bild leicht zu schwanken.

Gemütliches Knobeln und Manipulieren

Bleibt zu hoffen, dass irgendwann eine Umsetzung für Rift und Vive folgt – und Sony in der kommenden Konsolengeneration nicht zu lange an den Move-Controllern festhält! Sobald mein Spiel nicht mehr so häufig von Steuerungs-Problemen gestört wurde und die zunächst sehr leichten Rätsel ein wenig komplexer wurden, kam ich allerdings doch noch in einen schönen Knobel-Rhythmus. Dann erinnert das Spielgefühl stärker an klassische Adventures als der Einstieg, der erst einmal langsam ans Thema und die Geschichte heranführt. Besonders viel Spaß hatte ich im Dorf mit seinen zahlreichen Drehmechanismen und aufklappbaren Dächern. Es ist fast so, als säße man mitten in einer Modellbaulandschaft voller herumwuselnder Bewohner und ausgetüftelter mechanischer Apparaturen.

[GUI_STATICIMAGE(setid=85764,id=92586545)]
Angeln mal anders: In solch hakeligen Momenten wünscht man sich die Touch-Controller der Oculus Rift herbei. Besser funktioniert das Werfen von Basketbällen und anderen Gegenständen. © 4P/Screenshot

So helfe ich z.B. einer bekannten Krimiautorin in ihrem ausfahrbaren Hochhaus dabei, eine Schreib-Blockade zu lösen. Sie kann sich nur dann wieder entspannen, wenn ich ihrem schmollenden Käfigvogel den passenden Detektiv-Hut zurückhole, damit er endlich aufhört zu krächzen. Die Kopfbedeckung liegt allerdings in einem abgeschlossenen Kämmerchen, dessen Schlüssel von einem ununterbrochen zeternden Rentner bewacht wird. Wie lässt er sich nur beruhigen, um nebenbei die Stimmung im mehrstöckigen Haus zu verbessern? Ein cooles Erlebnis ist auch, andere Figürchen mit den eigenen Händen durch die Kulisse zu locken – z.B. einen Schokoladenliebhaber mit dem Duft von Pralinen. Dumm nur, dass er nebenbei auch Blumenliebhaber ist und immer wieder von Ärgernissen wie vertrockneten Blumen abgelenkt wird („zur Not wässere ich die armen Pflanzen mit eigenen Tränen!“).


  1. M4g1c79 hat geschrieben: 22.04.2019 13:05 Sehe ich etwas anders. Die besten Spiele in vr (psvr!) sind meiner Meinung nach bisher Horror (Resi7), Jumpn Runs (Moss, Astrobots), shooter (rush of blood und spiele mit vr shooter knarre da), Rennspiele und Knobelspiele (Tumblvrdingens), die sich alle perfekt mit normalen Controllern spielen lassen. Aber ja, ich sage ja, dass mir so einige gute Spiele durch die Lappen gehen. Aber dafür sind mir die Controller auch viel zu teuer! Rhythmusspiele sind eh nicht so mein Fall...
    Move ist mir auch zu teuer, grundsätzlich interessant aber eben zu teuer und die Verfügbarkeit lässt auch zu wünnschen übrig. Als ich die Dinge rmal kaufen wollte waren sie überall aus und nur zu lächerlich hohen Preisen zu bekommen. Dasselbe mit der Knarre die kaum Spiele unterstützt, da sehe ich den Nutzen kaum.

  2. Ich finde es ja furchtbar, dass VR-Spiele noch so sehr auf bestimmte Plattformen beschränkt sind. VR ist leider immer noch eine Nische. Wieso muss man diese Nische nochmal mit weiteren "Nischen" versehen? Einfach nur ärgerlich.

  3. 3 Stunden Spielzeit für ein VR Spiel halte ich für angemessen, da kriegt man eine einzigartige Erfahrung die normale Spiele nicht bieten.
    @ M4g1c79
    Speziell Until Dawn - Rush of Blood ist mit dem Move Controllern einfach perfekt zu steuern, wenn die Teile irgendwann mal günstig bei amazon, ebay und Co. erhältlich sind, ist es durchaus eine Überlegung wert.

  4. Sehe ich etwas anders. Die besten Spiele in vr (psvr!) sind meiner Meinung nach bisher Horror (Resi7), Jumpn Runs (Moss, Astrobots), shooter (rush of blood und spiele mit vr shooter knarre da), Rennspiele und Knobelspiele (Tumblvrdingens), die sich alle perfekt mit normalen Controllern spielen lassen. Aber ja, ich sage ja, dass mir so einige gute Spiele durch die Lappen gehen. Aber dafür sind mir die Controller auch viel zu teuer! Rhythmusspiele sind eh nicht so mein Fall...

  5. M4g1c79 hat geschrieben: 22.04.2019 10:20 Schade, wäre eigtl genau ein Titel für mich. Wäre da nur die blöden Move Controller nicht. Die habe ich mir nie gekauft, weil sie eben so schlecht funktionieren. Evtl kommen mit der ps5 ja neue Controller und ich kann das Spiel mit meiner alten psvr dann nachholen. Scheint sich ja zu lohnen.
    P.s. gleiches gilt übrigens für dieses arte Fishermen Spiel. Auch diese Perle ging bisher wegen der move Controller bedauerlicherweise an mir vorbei :(
    Da entgeht dir aber was. Ja, die Move Controller sind im Vergleich zu Oculus Touch etc. nicht so perfekt, aber gefühlt 95% der Spielzeit stören sie überhaupt nicht, sondern funktionieren gut. Superhot VR, Beat Saber etc...alles sehr gut mit Move spielbar. Eine PSVR ohne Move macht aus meiner Sicht kaum Sinn, man muss sich dann schon sehr bei der Spielauswahl einschränken. Allein schon für Beat saber ein must-have...

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1