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Generation Zero (Shooter) – Mystery mit flauer Spannungskurve

Avalanche ist bislang vor allem mit lauter, krachender Action aufgefallen, die man mit der hauseigenen Apex-Engine ansprechend inszeniert. So stammen z.B. die Just-Cause-Serie oder Mad Max, aber auch das im Mai erscheinende Rage 2 von dem Studio, das sich auf offene Welten spezialisiert hat. Diesem Fundament bleibt man auch mit Generation Zero treu, setzt aber im Umfeld auf optional kooperatives Spiel, sparsam eingesetzte Gefechte und eine mysteriöse Geschichte. Im Test erfahrt ihr, ob diese Mischung aufgeht.

© Avalanche Studios / Avalanche Studios / THQ Nordic

Tödliche Stille

Nachdem man in einem überschaubaren Editor seine Spielfigur angepasst hat, findet man sich an einem schmalen Küstenstrich in Schweden Ende der 80er Jahre wieder. In einem alternativen Schweden wohlgemerkt. Alle Menschen sind verschwunden und merkwürdige sowie höchst aggressive Roboter streunen durch die Landschaft und greifen alles an, was ihnen vor die Sensoren kommt. Was ist passiert? Es liegt an einem selbst, dies herauszufinden – entweder alleine oder mit bis zu drei weiteren Überlebenden. Im ersten Haus, in dem man im Rahmen des sparsamen Tutorials eine Taschenlampe sowie eine erste Waffe findet, wartet der erste Hinweis: Man solle der Straße bis zu einer Kirche folgen. Dort findet man neben Behältnissen, die man um ihren Inhalt erleichtern darf, den nächsten Tipp bzw. den nächsten Schauplatz, zu dem man sich begeben sollte. Und so geht es quasi weiter – neue Location, neuer Tipp, nächste Location, nächster Tipp. Natürlich kann man diese angeleitete Missionsabfolge auch ignorieren und die in typischer Avalanche-Tradition großräumige Welt nach eigenem Gutdünken erkunden.

Wenn man sich allerdings von der Geschichte abwendet, die man auch über

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Am meisten Spaß macht der Überlebenskampf mit mehreren Kumpanen. Doch selbst dann wirkt der Titel in vielen Bereichen unfertig. © 4P/Screenshot

Audioschnippsel (stilecht in Schwedisch mit lokalisierten Untertiteln), gefundene Zeitungsausschnitte der Briefe erfährt, begegnet man dramaturgischen Problemen. Die Welt sieht zwar gut bis sehr gut aus und überzeugt mit stimmungsvollen Lichtstimmungen sowie dynamischen Wetter- und Tageszeitenwechsel. Die Erkundungsreize, die hier geweckt werden, bleiben allerdings größtenteils unerfüllt. Die Landschaft ist schön, aber erzählt keine eigene Geschichte, die das Mysterium um die verschwundene Bevölkerung oder das Auftauchen der angriffslustigen Roboter erweitern könnte. Nur wenn man der stringenten Missionsfolge hinterher läuft, bekommt man weitere Story-Elemente zu Gesicht. Das heißt nicht, dass das übrige Herumlaufen sinnfrei ist. Viele der leerstehenden Gebäude darf man betreten. Einige beinhalten besondere Sammelgegenstände , neue Waffen, Gesundheitspakete oder Kästen mit Munition bzw. weiteren Hilfsmitteln oder Klamotten. Doch das bei Avalanche zuständige, vermutlich recht kleine Team, verpasst nicht nur hier, dem konzeptionell interessanten Abenteuer eine Seele zu verpassen.

Überall ist Ikea

Denn auch bei der Asset-Verwertung, also dem Einsatz der grafischen Versatzstücke, macht man es sich zu leicht. Viele der verwendeten Häuser, Schuppen usw. ähneln sich von außen. Bereits diese mangelnde Individualität bei der Hausarchitektur fällt negativ auf. Doch wenn dann auch noch die Inneneinrichtung mangels Variation darauf schließen lässt, dass alle bei einem bestimmten schwedischen Möbelhaus zugeschlagen haben, als Angebotswoche war, wird das große Problem deutlich, dass Generation Zero plagt. Der Hang zum Minimalismus, der bei der Storybasis wenigstens noch für ein Spannungs-Grundrauschen sorgt und sich in den Gefechten gegen die Roboter positiv entlädt, sorgt bei der Erkundung auf Dauer für Langeweile. Obwohl es nach den ersten Stunden auch mehr Variation in der Umgebung gibt, sorgen die sich ständig

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Die Kämpfe gegen die Stahl-Ungetüme bilden die Hauptspannung – zumindest bis man gelernt hat, ihre Schwachstellen freizulegen. © 4P/Screenshot

wiederholenden Außen- und Inneneinrichtungsgegenstände schnell für Ermüdung und schließlich auch dafür, dass man sich so vorkommt als ob man keinen Fortschritt gemacht hat, wenn man das x-te Haus betritt, das mit dem immergleichen Küchentisch bestückt ist und bei denen sogar die Poster in den Kinderzimmern absolut identisch und bar jeglicher Individualisierung aufgehängt wurden.

Gleiches gilt auch für andere Entdeckungen: Der erste Bunker, den man findet, ist noch interessant. Spätere unterirdische Anlagen sehen der Premiere wiederum so ähnlich, dass man auf der übersichtlichen Karte zur Sicherheit prüft, dass man nicht wieder im Startbereich gelandet ist. Immerhin: Jedes Mal, wenn man einen neuen Hinweis findet, diesem nachgeht und dadurch die spartanische Geschichte wieder einen Schritt vorwärts macht, legt auch die Motivation kurzzeitig den nächsten Gang ein, bevor sie wieder entschleunigt wird und einen mit der leeren Welt zurücklässt, die nicht einmal bedrückend, sondern einfach nur unfertig und in ihren schlimmsten Momenten uninteressant wirkt.