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Game Dev Tycoon (Taktik & Strategie) – Game Dev Tycoon

Einmal selbst Spieleentwickler sein – was nach einem Traumjob klingt, beinhaltet aber nicht nur fantasievolles Schaffen, sondern vor allem harte Arbeit, Crunchtime und Kritik. In Game Dev Tycoon hat man die Chance, 35 Jahre Spielgeschichte mitzuerleben und ihr den eigenen Stempel aufzudrücken. Ob das spannend ist, klärt der Test.

© Greenheart Games / Greenheart Games

Man fängt klein an. Wieder einmal.

[GUI_PLAYER(ID=107624,width=400,text=Game Dev Tycoon lässt den Spieler 35 Jahre Spielegeschichte erleben und formen.,align=right)]Die Geschichte meiner 4Gamers Studios beginnt als Garagen-Klitsche. Das Ziel: In 35 Jahren eine bekannte Spieleschmiede aufbauen, reich werden und am Ende vielleicht sogar eine eigene Konsole entwickeln. Während ich zunächst kleine Projekte für G64 und PC entwickle, kann ich mir nach und nach einen Ruf und damit auch Geld erarbeiten, Lizenzen für neue Plattformen erwerben, in größere Büros ziehen und Mitarbeiter einstellen. Jede Wendung auf dem Spielemarkt wird dabei mehr oder weniger akkurat abgebildet: Der Siegeszug von Nintendo, Segas Niedergang, Sonys rasanter Aufstieg und das PR-Desaster der Xbox-One: alles ist vorhanden und nett umgesetzt, sogar die nächste Generation (mBox Next und Playsystem 5) ist an Bord. Trotzdem kommt vieles andere zu kurz.

Da wäre zum Beispiel die Entwicklung der Videospiele, das Kernstück der Simulation. Hier wird mir vieles zu einfach gemacht: Jedes Spiel durchläuft drei Phasen der Entwicklung, in denen ich die immer gleichen drei Schieberegler anpassen darf, um ein gutes Verhältnis zwischen Story, Technik und Spielmechanik zu erzeugen. Dies wiederum muss irgendwie zum Genre und Thema passen, die ich vorher ausgewählt habe. Zudem gibt es Optionen wie Dialogbäume oder Cutscenes, die erforscht werden können. Diese

Das erste echte Büro: Die 4Gamers Studios machen sich. Leider ist Kulisse ziemlich steril.
Das erste echte Büro: Die 4Gamers Studios machen sich. Leider ist Kulisse ziemlich steril. © 4P/Screenshot

können je nach Entwicklungsstand an- oder ausgeklickt werden, so sie denn in der für das Spiel verwendeten Engine eingebunden wurden. So sind z.B. bei einem Kriegsshooter Dialoge und verzweigte Handlungen fehl am Platze. Stattdessen zählen Grafik, Spielmechanik und KI. Das ist nicht nur wenig überraschend, sondern folgt von Anfang bis Ende einem starren Muster. Dieses hat man spätestens nach der dritten Eigenentwicklung durchschaut. Auch dass ich den Trends folgen sollte und Entwicklungen gegen den Strom oft als Flop enden, ist eine schnell gelernte Lektion.

Engine, Spiel, Messe und von vorn!

Ein Entwicklerjahr sah bei mir also meist wie folgt aus: Im Herbst eines Jahres habe ich eine neue Engine aus den entwickelten Bausteinen zusammengeklickt und gewartet, bis sie fertiggestellt war. Dann wurde ein neues Spiel, meist ein Sequel meiner wichtigsten Reihen, in Auftrag gegeben, die Schieberegler eingestellt, das rudimentäre Personalmanagement vorgenommen und gewartet. Das Spiel war meist zur G3 fertig, also den Messe-Hype nutzen, veröffentlichen und Geld abgreifen. Wenn man das zehn mal gemacht hat, wünscht man sich das Ende der 35 Jahre schnell herbei. Hat man nämlich erst mal einen bestimmten Punkt überschritten, ist das Konto immer prall gefüllt und die Lizenzkosten können aus der Portokasse bezahlt werden. Game Dev Tycoon bietet auf lange Sicht kaum Herausforderung oder Abwechslung: ist man erst mal in das größte Büro

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Weltdesign, Grafik oder Sound? Die Möglichkeiten sind stark eingeschränkt, die Regler sind immer die gleichen. © 4P/Screenshot

gezogen hat man eigentlich fast alles gesehen – aber noch rund 15 bis 20 Jahre vor sich.

Die Wirtschaftssimulation ist dabei ein simpler Klon, im Englischen würde man es wohl Rip-Off nennen, des iOS-Hits Game Dev Story von Kairo Soft. Es ist mir jedoch schleierhaft, warum man ein so charmantes Spiel derart steril umsetzt. Die Kulisse des Originals war voll mit Details und alles war in knuffiger Pokémon-Manier gestaltet. Und jetzt? Blickt man auf ein statisches und langweilig gezeichnetes Büro, in dem fast nichts passiert. Auch die Spielmechaniken wurden teilweise im schlechten Sinne vereinfacht. Angestellte haben statt vier nur noch zwei Entwicklungs-Talentwerte, (Technologie und Design), die merkwürdig aufploppenden Kugeln, die den Fortschritt des Spiels darstellen, wirken deutlich deplatzierter als die Symbolik des iOS-& Android-Titels und insgesamt gibt zu wenig eindeutige Statistiken. Umso ironischer ist die im Internet bekannt gewordene Kopierschutz-Maßnahme der Hersteller. Wer sich das Spiel illegal von einer der einschlägigen Quellen bezog, bekam eine Variante, in der Softwarepiraterie die eigene Firma zerstören und ein Weiterspielen unmöglich machen.

 

  1. greenelve hat geschrieben:
    Mr.Freaky hat geschrieben:
    Scorcher24 hat geschrieben: Und überhaupt, alle Spiele haben Pong nachgemacht, weil das war die erste Software die als Spiel durchging.
    Ach auch Pong ist nur ein billiger Rip-Off von Tennis for 2. :D
    Das erste elektronische Spiel wurde auf Radar gespielt. >.>
    Ich wollte damit nur den Rip-Off Vorwurf überspitzt darstellen. Wenn man so kleinlich ist, könnte man aber auch anmerken, dass der Pong Automat auch nicht über Software verfügte, ja nichtmal ein Computer im eigentlichen Sinne.

  2. Mr.Freaky hat geschrieben:
    Scorcher24 hat geschrieben: Und überhaupt, alle Spiele haben Pong nachgemacht, weil das war die erste Software die als Spiel durchging.
    Ach auch Pong ist nur ein billiger Rip-Off von Tennis for 2. :D
    Das erste elektronische Spiel wurde auf Radar gespielt. >.>

  3. Scorcher24 hat geschrieben: Und überhaupt, alle Spiele haben Pong nachgemacht, weil das war die erste Software die als Spiel durchging.
    Ach auch Pong ist nur ein billiger Rip-Off von Tennis for 2. :D

  4. Oh ja, keine Kopie.. natürlich nicht ;)
    Ist ja auch nicht so als wären sogar die Interface Elemente zum Teil 1 zu 1 kopiert.
    Jeder, der beide Titel gespielt hat, muss eigentlich zwangsläufig zu dem Schluss kommen, dass hier kopiert wurde. Was ja nicht so schlimm wäre, wenn man diese Kopierschutz Sache nicht so werbewirksam veranstaltet hätte.
    So haben die Entwickler jedenfalls verdient für ihr dreistes vorgehen abgestraft zu werden.

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