Ach, ihr seid’s? Eigentlich habe ich ja gerade zu tun: Der Messestand muss abgesegnet werden. Und gleich muss das nächste Spiel in die Pipeline, denn Robocop für die Game-Box war doch ein Flop. Verriss? Nein, meine Spiele wurden noch nie zur Gurke des Jahres gewählt. Ach so, ihr meint das hier? Tja, die kleine miese Aufbausim wird tatsächlich immer besser. Mein Studio ist umgezogen, ich habe neue Leute eingestellt – seht ihr den da hinten? Das ist „Walt Sidney“, der wunderbare Ideen für Szenarien hat! Oder erst „Shigeto Minamoto“ – mit dem Mann steigt die Innovation so richtig an, der kann fast alles. Nicht nur die Namengebung der Figuren weckt Erinnerungen an die Spielwelt, auch die der Konsolen und ihrer Zyklen folgt bekannten Mustern.
Außerdem habe ich den ersten Verkaufshit gelandet. Der Ehrgeiz ist geweckt, denn bei den Awards zum Spiel des Jahres habe ich es noch nie auf das ultimative Treppchen geschafft – ich bekomme immer nur Sonderpreise für Musik & Co. Ist ein Spiel endlich auf dem Markt, kann man sofort den Verkaufserfolg in Graphen beobachten und das Konto klingelt. Wichtig ist auch das Feedback der Presse: Vier Kritiker geben im Famitsu-Stil bis zu zehn Punkte sowie einen süffisanten Spruch à la „It made me cry“ oder „Boring“ zum Besten; erst ab einem hohen Schnitt wird das eigene Spiel in die Hall of Fame übernommen. Der Vorteil: Man darf erst dann einen offiziellen Nachfolger entwickeln, der natürlich schon auf einer Fanbasis aufbauen und weitaus mehr Hype erzeugen kann.
Fünf Stunden später…
Ein Großteil der Motivation entsteht auch durch das zweigleisige Personalmanagement, denn man kann ausbilden und rekrutieren: Das eigene Studio startet mit zwei leidlich begabten Enthusiasten plus nutzlosem Chef und plappernder Sekretärin, am Ende hat man aber bis zu acht Experten unter Vertrag. Diese kann man im Laufe der Jahre gezielt entwickeln, indem man sie auf Bildungsreisen schickt, umschult oder in einzelnen Fähigkeiten bis auf Level 5 trainiert. Oder man setzt auf teure Profis, die bereits sehr gute Werte besitzen. Es gibt Grafiker, Programmierer, Musiker, aber auch daraus kombinierte Berufe wie den Hacker, Direktor oder Producer – alle tragen ganz unterschiedlich zur Qualität der entwickelten Spiele bei.
Man kann die Profession seiner Mitarbeiter sogar ändern und manchmal hilft schon das clevere Umsetzen im Büro, damit sich Gleichgesinnte inspirieren können. Es gibt vier Schlüsselqualifikationen für jeden Mitarbeiter: Programmieren, Szenario, Grafik, Sound. Sehr motivierend ist das ständige Freischalten neuer Genres und Hintergründe: Am Anfang kann man nur Grundlegendes wie ein Actionspiel entwickeln, später kommen Nischen wie das Sim-RPG, Fitness oder die Romanze hinzu – dabei hilft es, wenn man seine Mitarbeiter fördert.
Zwanzig Jahre später
Nach 20 Jahren haben die Sunny Studios ausgesorgt: 512 Millionen auf dem Konto. Ich bin reich, stinkreich. Ich bin Blizzard und EA und Nintendo in einem. Das ist zwar lukrativ, aber auch langweilig. Ich vermisse Konkurrenten, Herausforderungen und Neues. Mein bestverkauftes Spiel „Onlinemickey“ ging über 20 Millionen mal für die PlayStatus 2 über die Ladentheke – ein Online RPG im Cartoonstil, das die Presse mit 38 Punkten gefeiert hat. Davor hielt „Gearswar2“ für das Harpo Drive mit 19 Millionen den Rekord, ein Shooter im Kriegsszenario. Leider musste ich mich nach all den Jahren den Käufern beugen und auch ein „Rockfit“ für „Whoops“ entwickeln, das mir den Durchbruch brachte. Meine eigentlichen Lieblinge „Wizardry“, ein Dungeon-RPG für PlayStatus 2, oder „Portsofcall“, eine Hafen-Simulation für Intendro DM verkauften sich zwar gut, aber nicht gradios – zumal die penible Presse mein Sim-RPG „Fireblem“ für die erste tragbare Konsole Mini-Status nur mit 32 Punkten abgestraft hat!
Ein Nachteil des Spiels ist, dass man gerade im letzten Drittel, bevor man das finale zwanzigste Firmenjahr erreicht, alles zu einfach beherrscht – man gewinnt fast jeden Preis, man landet fast nur noch Hits und das Konto ist so voll, dass man sich alles und jeden leisten kann. Zwar setzen die Entwickler darauf, dass man nach dem ersten Durchlauf die eigene Highscore knacken möchte, aber weil man die Fähigkeiten seines Teams behält, wird es beim zweiten Mal noch einfacher. Außerdem kann man seine Büros etwas zu früh nicht mehr erweitern und es gibt es ab und zu kleine statistische Inkonsequenzen. Aber all diese Fehler reichen dann doch nicht für den Verriss, denn diese Reise durch die Spielewelt hat richtig Spaß gemacht!