So lange Seto denken kann, lebte er mit seinem Großvater in einem verlassenen Observatorium in den Bergen. [GUI_FLVPLAYER(width=300,height=188,STREAMINGID=51203,image=http://static.4players.de/premium/ContentImage/51/f8/152323-bild.jpg)]
Video: Der Trailer gewährt einen kurzen Einblick in die melancholische Atmosphäre und das bezaubernde Artdesign.
Einsamkeit, Verlust und Hoffnung sind jedenfalls die tragenden Themen auf Setos Reise, die ihn immer wieder Mut schöpfen, aber auch Leid und Verzweiflung erfahren lassen. Zwar findet er früh einen Begleiter, aber selbst der ist nicht menschlich, sondern lediglich ein tragbarer Computer mit Kommunikationsmodul. Doch da war auch dieses scheue Mädchen mit silbernem Haar, dessen Wärme er kurz spürte, bevor sie im Dunkel der Nacht verschwand. Ob sie auch eine Überlebende ist? Zumindest scheint er da draußen nicht allein zu sein und er setzt alles daran, dieses Mädchen wieder zu sehen, dessen Gesang die unerträgliche Stille brach und dessen Zeichnungen so viele Trümmer verzieren.
Gewöhnlich Ungewöhnlich
Setos Schicksal wird angenehm zurückhaltend, aber ergreifend erzählt. Manchmal ist vielleicht etwas viel Pathos im Spiel, aber das Gesamtbild stimmt, der emotionale Faden schlängelt sich gekonnt um jedes Ereignis, ohne an erzählerischer Spannung zu verlieren. Darin eingebettet immer wieder als animierte Scherenschnitte präsentierte Monologe, in denen Seto aus ferner Zukunft melancholisch auf die gerade im Spiel erlebte Gegenwart zurückblickt. Dramaturgie und Artdesign sind teilweise wirklich famos, auch wenn das Spielgeschehen vergleichsweise gewöhnlich daher kommt: Im Schein seiner Taschenlampe durchkämmt Seto verfallene Bahnhofsgebäude, verwaiste Einkaufspassagen, einen verwitterten Vergnügungspark oder ein von der Natur zurück erobertes Hotel – stets auf der Suche nach dem geheimnisvollen Mädchen aus den Ruinen. Hier und da sammelt er von Glühwürmchen geleitet interessante Gegenstände ein oder setzt sich mit notdürftigen Waffen gegen feindselige Tiere und geisterhafte Erscheinungen zur Wehr.
Die meisten Gegner sind zunächst unsichtbar und weisen lediglich durch leises Kichern, Wimmern oder Knurren auf ihre Anwesenheit hin. Leuchtet man allerdings mit der Taschenlampe in die Richtung der Geräusche, materialisieren sich deren Verursacher und man kann sie mit Waffengewalt zum Schweigen bringen. Anfangs muss Seto auf Stöcke, Steinschleudern oder Schmetterlingsnetze vertrauen, später kann er auch zu Katana, Armbrust oder Axt greifen. Auch die Taschenlampe lässt sich aufrüsten, um lichtempfindliche Kreaturen früher zu enttarnen oder mit Blitzlichtgewittern zu lähmen.
Die erste flüchtige Begegnung mit Ren spendet Seto Trost. Jetzt weiß er, dass er nicht der letzte Mensch auf Erden ist. Doch wo hält sich das scheue Mädchen versteckt? |
Das Kämpfen selbst ist allerdings eher simpel, fast primitiv: Auf Knopfdruck schlägt Seto in Blickrichtung zu, wobei Stichwaffen eine kurze Standardkombo erlauben, während Angriffe mit Hieb- und Stoßwaffen durch Aufladen besonders harte Einzeltreffer ermöglichen. Bei Schusswaffen muss Seto die Taschenlampe zur Seite legen – aggressive Raben oder Tauben lassen sich aber dafür schon aus sicherer Distanz aufs Korn nehmen.
Eine Ziel- oder Blickfixierung ist leider nicht möglich, was natürlich auch seitliche Bewegungen (Strafen) unterbindet. Blocken oder schnelles Ausweichen ist ebenfalls tabu. Allerdings sind die meisten Widersacher ohnehin extrem harmlos bzw. leicht zu bewältigen – selbst die Bossfights sind, sobald man die simplen Verhaltensmuster durchschaut hat, trotz teils interessanter Strukturen reine Formsache. Ein wenig Geschick ist teilweise trotzdem gefragt, auch wenn es in der Regel nur auf die Wahl der Waffe und das Timing der Angriffe ankommt. Genau da macht es das Spiel einem jedoch unnötig schwer, da Waffen jederzeit zu Bruch gehen und nicht so ohne weiteres ersetzt werden können. Das Handgepäck im Resident Evil <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1992′)“>-Stil ist nämlich sehr begrenzt, der grenzenlosen Stauraum bietende Rucksack nur an als Speicherpunkt dienenden Lagerfeuern verfügbar. Wer auf dem Trockenen sitzt, muss am Feuer auf einen fahrenden Händler mit Kinderwagen und Hahnenkopf hoffen, der aus einem Shin Megami <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=16498′)“>-Spiel stammen könnte, sich aber nur sporadisch blicken lässt und nicht immer das feil bietet, was man gerne hätte.
Ich ebenfalls...nur hast du auch wieder angefangen...muss dir doch klar sein das ich das lese.
Ich hab schon wieder ein Déjà Vu wenn es um die Diskussion geht, deswegen steig ich aus :wink:
Die Sonne Mond und Sterne Quest hätte man skippen können und natürlich diesen Designbug mit Bogen/Lampe lassen sollen....ansonsten...Survival Horror halt. Habe schon schlechteres gespielt, wo zum Beispiel der Gegner nicht sofort geschlagen wird, wenn ich A drücke ...obwohl eigentlich ist habe schon irgendwie fast zu nett gesagt...sagen wir jedes Survival Horrorgame außer Resi 4 und Eternal Darkness das jemals gemacht wurde- :wink:
Weniger wäre bei Fragile Dreams viel mehr gewesen.
Fragile ist das schlechteste Spiel (für das ich mehr als 5€ gezahlt habe), das ich in den letzten Jahren gespielt habe.