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Flower (Plattformer) – Flower

Sag mir, wo die Blumen sind? Wo sind sie geblieben? Ich hab sie gesehen. Hunderte und tausende davon, in allen Farben und Formen. Aber nicht in einem Antikriegslied der Hippiesteinzeit, sondern im PlayStation Network. Sony pflückte sie geschwind, um sie exklusiv in einem kleinen Spiel aufblühen zu lassen. Da fliegen sie vom Wind getragen über wunderschöne Landschaften. Steckt hinter Flower mehr als ein esoterischer Bildschirmschoner? Kann es mehr als ein stilistisches Zeichen setzen?

© ThatGameCompany / Sony

Die Macht der Natur

Idylle pur: Weitläufige Wiesen und schier grenzenlose Sichtweite verzaubern von Beginn an. Ihr fliegt erst als einzelnes Blatt über das Gras und sammelt beständig Begleiter – Eindrücke davon im Video!

Der Wind pfeift mir um die Ohren, während ich in zwei, drei Metern Höhe über saftig grüne Hügel fliege – eine endlose Landschaft mit schroffen Felsfingern unter mir, dunkle Bergketten am Horizont weit vor mir. Man sitzt auf seiner kleinen Couch in seiner grauen Stadt, doch schon nach wenigen Augenblicken schmeckt man dieses angenehme Gefühl von Weite und unberührter Natur. Hört sich kitschig an? Ist es auch. Aber diese idyllische Kulisse ist zauberhaft. Und eine Flugstunde später sagt der Mann mit Max Payne <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2881′)“>

-Faible: Hey, das ist ja echt wunderschön!

Doch gleichzeitig verkrampft man als Spielefresser alter Schule, denn all das Schöne könnte ja (mal wieder) purer Selbstzweck sein: Mann, das ist bloß eine blöde Grafikdemo! Das ist anspruchslose L’Art pour l’art! Das ist nicht mehr als Landschaftsonanie für Käschuälgayma! Oh, wie polemisch diese professionelle Skepsis sein kann. Und sie behält ja so oft so gnadenlos ihr Recht, wenn sie die Urteile aus Archiven holt – wehret den Anfängen: Hat das kreative Team von thatgamecompany mit flOw <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=14338′)“>
nicht bloß einen interaktiven Bildschirmschoner entwickelt? Na?

Der Vorhang geht auf

Es malmt, es rumpelt und die Felswände bewegen sich zur Seite: Manchmal erinnert Flower an die monumentale landschaftliche Pracht eines Shadow of the Colossus.

Ja. Stimmt. Aber irgendwie will mich dieses fliegende Erlebnis nicht loslassen. Und irgendwie steckt hier mehr drin als in flOw. Aber was genau? Schauen wir mal auf die Sixaxis-Steuerung: Als ich den Controller nach vorne neige, geht das kleine weiße Blatt zusammen mit all seinen blauen, gelben und cremefarbenen Nachzüglern in den Sturzflug. Kurze Zeit später küsst mein kunterbunter Schweif diese riesige Wiese, die sich wie ein Vorhang teilt – wow! Eine dermaßen glaubwürdig animierte Landschaft habe ich noch nicht gesehen.

Ich drücke X und rase wie ein ICE durch das hohe Gras, während sich links und rechts hunderte Halme ehrfurchtsvoll verneigen. Hinzu kommt das akustische Feedback: Bei jedem Kontakt mit einer Blüte begleiten mich sanfte Klavieranschläge, die eine fortlaufende Melodie ergeben, wenn ich den Kurs halte – ja, zu Beginn wird man vor allem technisch beeindruckt. Gegen diese lebendige Flora mit ihren hunderttausenden gleichzeitigen Animationen von einzelnen (!) Stengeln, Blättern und Blüten wirken die Landschaften von The Elder Scrolls IV: Oblivion <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=6001′)“>

, Two Worlds <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9077′)“>
& Co wie statische Wälder der Videospielsteinzeit.

Die drei Ebenen

Es gab mal eine Zeit lang einen Wasserfetisch in der Spielebranche, der viele Redakteure über Jahre zum Staunen-über-das-spiegelnde-Nass versklavte. Ich bin scheinbar dem Gras- und Blumenfetisch verfallen. Ich geb’s ja zu. Also doch alles nur Grafikgeilheit? Nein, denn da verbergen sich eine interessante spielmechanische und sogar eine erzählerische Ebene unter dieser herrlich offensichtlichen ersten. Letztere würde für sich alleine aus Flower einen interaktiven Bildschirmschoner machen, aber zusammen mit den beiden anderen Ebenen entsteht ein faszinierendes Spiel mit angenehmer Tiefe.

Aus grau und düster wird hell und bunt: In jedem Abschnitt übernehmt ihr quasi heilende Funktionen und lasst Landschaften erblühen.

Was verbirgt sich also unter der Kulisse? Zum einen eine entspannte, aber dennoch fordernde Spielmechanik: Man kann zwar einfach so umher fliegen, ohne sich Gedanken zu machen; auch das macht Spaß. Aber Ziel ist es, Farbe und Leben in Landschaften zu bringen, indem man z.B. über bisher nicht erblühte Blumen fliegt und diese quasi aufgehen lässt – danach lassen sie ein Blatt fallen, das den Schwarm begleitet. Lässt man zwanzig Blumen über diesen Kontakt blühen, wird man also auch zwanzig weitere Blätter als Anhängsel begrüßen. Mit der Zeit kann man so einen Schweif aus tausenden Blättern entstehen lassen, den man ohne Grenzen durch die Landschaft fliegt.

Zauber der Verwandlung

Durch Neigungen und Drehungen des Controllers kann man seine Blätterschar frei in die Höhe oder zur Seite navigieren – so lassen sich selbst scharfe Kurven oder steile Manöver fliegen. Drückt man jetzt einen Knopf, egal welchen, beschleunigt sich das Ganze und man rast wie ein Derwisch durch die Wiesen, kann in die Höhe steigen und bei fallender Geschwindigkeit Manöver wie ein Segelflugzeug einleiten. Dabei konzentriert sich die Kamera immer auf das allererste Blatt, das wie ein Fadenkreuz für alle Bewegungen zuständig ist und auch den Kontakt mit einzelnen Blüten oder Blumenboni herstellen muss.

Sammelt man an bestimmten Stellen alle Blumen, kann man ähnlich wie in Okami <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5446′)“>

Teile der Landschaft heilen, die dann in einer beeindruckenden Explosion aus Farbe und Funken zum Leben erweckt werden. Mal rast das frische Grün dann wie ein Fluss durch enge Canyons, mal breitet es sich in imposanten Druckwellen nach allen Seiten aus. Es gibt je nach Abschnitt brach liegende Wiesen, dunkle Flecken, inaktive Apparaturen oder einfach graue Betonpfeiler, die man nicht nur farblich, sondern auch architektonisch beleben kann.