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Final Fantasy 13 (Rollenspiel) – Final Fantasy 13

Die Final Fantasy-Serie hat schon oft die Gemüter gespalten: Bei Final Fantasy VIII <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=507′)“> regten sich viele über das Magiesystem auf, bei Final Fantasy IX <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=395′)“> über den Grafikstil, bei Final Fantasy X <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1023′)“> über seine Linearität, Final Fantasy X-2 <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3403′)“> wurde von vielen erst gar nicht für voll genommen, Final Fantasy XI <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7675′)“> wegen seiner Online-Natur belächelt, Final Fantasy XII <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2280′)“> wegen erzählerischer Schwächen regelrecht verflucht. Auch Teil 13 wird die Lager spalten.

© Square Enix / Square Enix

Überzeugende Dramaturgie

Erzählerisch ist das Abenteuer der am Ende sechsköpfigen Truppe jedenfalls deutlich intensiver und emotionaler als in Final Fantasy XII <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2280′)“>

. Auch die Charaktere wecken trotz aller Stereotypen gekonnt Interesse. Vor allem die Konflikte untereinander tragen viel zur Glaubwürdigkeit der sich mit der Zeit immer stärker heraus kristallisierenden Persönlichkeiten bei – ohne zu schnell zu viel über ihre Geheimnisse zu verraten.

Shiva und ihre Schwester als Klappmotorrad? Die Beschwörungen sind sehr gewöhnungsbedürftig.

Snow und Lightnings Absichten mögen von Anfang an klar sein, aber ihr Verhältnis zueinander ist ein sehr gespaltenes. Sazhs Anwesenheit begründet sich erst später, Vanille und Fang geben sogar bis zum Schluss nur wenig über sich preis. Nur Hope fällt etwas aus dem Rahmen und wirkt oft wie das fünfte Rad am Wagen, den man halt mitschleift, weil er noch ein Kind ist und auf tragische Weise seine Mutter verloren hat.

Ich konnte auch nicht viel mit den eigentlichen Gegenspielern anfangen, die trotz interessanter Hintergründe reichlich blass bleiben und teils genau so schnell wieder verschwinden wie sie aufgetaucht sind. Reichlich gewöhnungsbedürftig sind dieses Mal auch die charaktergebundenen Beschwörungen (Esper) im Transformers-Stil. Shiva als Klapp-Motorrad dürfte sicher nicht nur bei alteingesessenen Fans für Kopfschütteln sorgen. Zudem sind viele bekannte Esper wie Ifrit, Karfunkel oder Leviathan lediglich passiv oder gar nicht mit von der Partie, da jeder der sechs Protagonisten nur ein persönliches Überwesen herbei rufen kann. Diese ersetzen dann vorübergehend die anderen Verbündeten im Kampf, lassen sich abschließend für ein paar Angriffe manuell steuern und verschwinden dann wieder. Lässt die Durchschlagskraft anfangs noch zu wünschen übrig, können Aufrufe wie Bahamut später durchaus verheerende Schäden anrichten.

Wo bleibt die Herausforderung?

Eine gut trainierte und ausgerüstete Party kann auf übernatürliche Unterstützung jedoch getrost verzichten und setzt die zur Beschwörung nötigen Metapunkte lieber anderweitig ein. Davon abgesehen ist der Schwierigkeitsgrad von Final Fantasy XIII sowieso dermaßen harmlos, dass man nur selten in die Bredouille gerät. Die ersten Stunden kann man sein Hirn quasi komplett ausschalten, einfach immer brav auf die X- (PS3) bzw. A-Taste (360) drücken und ganz selten mal einen der im Überfluss verfügbaren Heiltränke einwerfen. Über Zauberenergie braucht man sich keine Gedanken zu machen – Mana gibt es nicht. Selbst während der ersten Bosskämpfe kann man nebenher gemütlich Zeitung lesen oder telefonieren. Auch wenn dadurch womöglich Neulingen der Einstieg erleichtert werden soll, fühlen sich selbst Kinder schnell gelangweilt und unterfordert.

Später zieht der Schwierigkeitsgrad zwar etwas an, echte Herausforderungen machen sich jedoch rar. Gegner, denen man anfangs lieber erst Mal aus dem Weg geht, gibt es trotz Panikmache durch entsprechende Texthinweise im Spiel erst kurz vor Schluss. Wirklich harte Nüsse, die bestimmte Taktiken erfordern, sind rein optional und lassen sich an einer Hand abzählen. Etwas befremdlich ist auch der Umstand, dass nach jedem Sieg sämtliche Verletzungen und Statusabnormalitäten inklusive Verstorbener automatisch geheilt werden und nach einer Niederlage der Kampf beliebig oft wiederholt werden kann, bis man endlich als Sieger von dannen zieht. Das nimmt den Gegnern zwar auch noch den letzten Funken von Bedrohlichkeit, stellt aber auch einen gewissen Komfort dar, den man durchaus schätzen kann. 

Die meisten Kämpfe sind wenig fordernd, die Schwachpunkte der Gegner schnell gefunden.

Vor allem der Spielfluss profitiert hiervon, da lästige Wiederholungen, Regenerationen oder Item-Beschaffungen ausbleiben. Zudem lässt man sich so eher zu Experimenten hinreißen; der sonst damit verbundene Nervenkitzel bleibt aber natürlich aus.

Ruf nach Freiheit

Individualität und Freiheit werden in Final Fantasy XIII aber ohnehin nicht sehr groß geschrieben. Das Spiel nimmt einen von Anfang an sehr strikt an die Hand und lockert den Griff erst sehr spät. Insgesamt gibt es 13 Kapitel. Charakterentwicklung und Rollensystem werden erst im dritten davon eingeführt; bis dahin spielt man eigentlich nicht mehr als einen interaktiven Film. Wen man direkt steuern und in seiner Party haben will, darf man sogar erst gegen Ende des neunten Kapitels entscheiden. Freie Hand über die Rollenentwicklung wird erst in Kapitel zehn erlaubt. Echte Erkundungsreize und Nebenaufgaben gibt es sogar erst und ausschließlich im Spielabschnitt des elften Kapitels. Davor und danach ist man quasi wie auf Schienen unterwegs. Doch auch wenn die Story davon profitiert, macht sich spielerisch schnell Enttäuschung breit. Rollenspieler fragen sich zu Recht: „Warum nicht gleich einen Film schauen? Ich kann ja ohnehin nichts entscheiden, nicht auf Entdeckungsreise gehen, keine Randgeschichten erleben. Sämtliche NPCs sind belanglose Statisten, Städte rein optische Kulissen. Es gibt keine Rätsel zu knacken, keine motivierenden Nebenaufgaben zu erfüllen und auch in den Kämpfen gibt es kaum etwas zu tun…“