
Lust auf Spielzeugflair und knackige Taktik? Fieldrunners 2 überzeugt mit seinem charmanten Artdesign und inhaltlicher Vielfalt. © 4P/Screenshot
Kurzum: Dieses kleine Spiel macht großen Spaß. Man kommt kaum davon weg, obwohl man eigentlich nur Türme und fiese Fallen mit einem Finger baut. Die sollen den nimmermüden Feind davon abhalten, einen Zielort zu erreichen. Jeder, der es schafft, zieht einem Lebenspunkte ab – und davon hat man nur 20, obwohl gefühlte 2000 Soldaten, Flieger und Panzer in bis zu 70 Runden anmarschieren. Die kann man aufhalten, indem man aus einem Pool von 20 Türmen eine labyrinthische Verteidigungsanlage baut. Aber was steht wo? Baut man viel und billig oder wenig und dafür hochwertig?
Laufwege und Labyrinthe

Neu ist die Inselweltkarte: Von hier zieht man los, um gegen 30 Truppentypen in vier Zonen anzutreten. Schön, dass es darunter viele neue Einheiten mit Widerständen ginbt; schade, dass die Route so linear ist! © 4P/Screenshot
Angesichts dieser Labyrinthe ist die neue Anzeige hilfreich: Man kann pausieren und die möglichen Routen der Feinde werden eingeblendet. Vor Spielbeginn kann man sich für ein halbes Dutzend von insgesamt knapp 20 freischaltbaren Verteidigungsanlagen entscheiden, die allerdings nur kurz beschrieben werden – eine allgemeine Übersicht mit den Vor- und Nachteilen wäre hier hilfreich gewesen. Es gibt gewöhnliche MG-, Schleim- und Raketen-Türme sowie bizarre Blitz- und Laser-Konstrukte, die nur vertikal und horizontal brutzeln oder in der Kombo noch effizienter werden: Trifft der Plasmaturm andere, verstärkt das dessen Schaden – so kann man ganze Netze bauen! Sehr mächtig gegen Fußtruppen ist auch der Flammenwerfer: Wie alle anderen Türme kann man auch ihn bis auf drei Stufen aufrüsten, dann ist er unheimlich verheerend. Fast unbezahlbar scheinen zu Beginn Giftgas-, Seuchen- und Verbindungs-Türme. Wie soll man an 5000 Gold kommen? Außerdem kann man sich vor jeder Karte für ein nützliches Extra-Item entscheiden. Aber welches bloß?