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F.E.A.R. (Shooter) – F.E.A.R.

Kann ein Shooter Angst machen? Also so richtig? Mit Gänsehaut, kaltem Schweiß, Zähneklappern, erschreckten Aufschreien? Geht das überhaupt? Und falls ja: Bei wem? Dem toughen Shooter-Crack? Dem gelegentlich solche Games spielenden Chefredakteur? Im Falle von F.E.A.R. wird jemand ganz anderes mächtig zittern: die Konkurrenz!

© Monolith Productions (PC) / Day 1 Studios (360 & PS3) / Vivendi Universal

Eine kurze Geschichte der Zeit

Ihr bekommt es auch mit extra-dicken Mech-Widersachern zu tun.
Ihr bekommt es auch mit extra-dicken Mech-Widersachern zu tun. © 4P/Screenshot

F.E.A.R. glänzt nicht mit der größten Anzahl unterschiedlicher Gegner, dafür aber mit Qualität – schließlich sind wir hier nicht bei Serious Sam: Es gibt normale und dick gepanzerte Soldaten, Replica-Söldner, Sicherheitsleute, dicke Mechano-Anzüge und schwebende Laserbots. Dazu kommen eine Art Elektro-Ninjas, die nahezu lautlos vorgehen, sich an Wänden festkrallen können, aus dem Nichts auftauchen, hart zuschlagen und wieder verschwinden – und später wird es sehr obskur. Aller paar Kapitel wartet außerdem ein Obermotz auf seine Lektion, der später aber auch als  »Standard-Gegner« wieder auftaucht. Die Feinde werden nie willkürlich ins Spiel oder hinter den Spieler gebeamt, sondern erscheinen glaubwürdig und gehen sinnvolle Routen.

Dieser Bedrohung steht ihr nicht nur mit eurem Waffenarsenal, sondern auch mit einer Willensstärke gegenüber, die Zeit manipulieren kann. Hat sich der Balken am unteren Bildschirmrand aufgeladen, dürft ihr für gut zehn Sekunden das Geschehen verlangsamen. Das sieht nicht nur extrem gut aus und klingt fast noch besser, sondern verschafft euch enorme Vorteile. So könnt ihr Widersacher effektiver beharken, schneller mit Gruppen fertig werden – oder einfach nur z.B. einer vorwitzigen Selbstschussanlage entwischen. So mancher Zwischengegner hat diesen Trick übrigens auch drauf, so dass man besser darauf vorbereitet sein sollte, dass man von einem Metallriesen nicht nur mit

Dicke Explosionen und fantastische Lichteffekte sind eine Stärke von F.E.A.R.
Dicke Explosionen und fantastische Lichteffekte sind eine Stärke von F.E.A.R. © 4P/Screenshot

Begrüßungsraketen, sondern auch mit Zeitlupe empfangen wird. Ihr könnt die verlangsamte Zeitspanne auch verlängern, wenn ihr mehr oder weniger gut versteckte Reflex-Booster aufsammelt. Mit ähnlichen Boni könnt ihr auch eure Gesundheit dauerhaft verbessern, außerdem spenden Medikits Lebensenergie genau dann, wenn ihr sie braucht – bis zu zehn davon könnt ihr nämlich auf Vorrat sammeln. Sinkt eure Energie unter ein bestimmtes Limit (wie niedrig das ist, hängt vom Schwierigkeitsgrad ab), steigt sie automatisch wieder bis zu dem Grenzwert – eine Art integriertes Notanker-System.

Best of the Best

Monolith (NOLF 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2519′)“>

, Tron 2.0 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2875′)“>
) war bislang für cool designte Spiele voller interessanter bis verrückter Ideen bekannt – weniger für grafische Opulenz. Doch die Entwickler müssen sich gedacht haben »Was die anderen können, das können wir auch!« – und liefern mit dem F.E.A.R.-3D-System eine der beeindruckendsten Game-Engines ab, die gegenwärtig auf dem Markt sind. Stellt euch einfach eine Mischung aus den Lichteffekten von Doom 3, dem realistischen Anspruch von Half-Life 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1172′)“>
und der Effektorgie von Unreal Tournament 2004 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=4121′)“>
vor – tadaaaa, genau das bekommt ihr hier fürs Geld! Lange dunkle Echtzeit-Schatten verraten euch und den Gegnern jeweils die Positionen, Kacheln spiegeln dezent die Beleuchtung, Glasscheiben verzerren beim Durchkucken das Bild und zerplatzen bei Beschuss in hunderte Einzelteile. Querschläger und Treffer auf Oberflächen ziehen fauchende Funkenbögen hinter sich her, Granateneinschläge und Explosionen verdrehen und verknoten mit

In der Zeitlupe ist die Hölle los: Euch erwartet ein Effekt-Overkill!
In der Zeitlupe ist die Hölle los: Euch erwartet ein Effekt-Overkill! © 4P/Screenshot

dicken Wellen halb den Bildschirm! Das Ganze wird in der Zeitlupe noch mal eine ganze Ecke psychedelischer, denn hier ziehen noch die Kugeln deutliche sichtbare Spuren durch Bild und wabert alles leicht, während die Kontraste verstärkt werden – irre!

Darüber hinaus sind Wände und Böden leicht perforierbar, wodurch Schlachtfelder schon nach kurzer Zeit in eine dicke Rauch- und Staubschicht gehüllt sind. Die hochauflösenden Texturen, die vor lauter Details platzenden Umgebungen sowie die fantastisch designten und animierten Figuren mit Bump Maps auf der Oberfläche verlangen heutigen Rechnern schon einiges ab – künftige Generationen können noch Ressourcen verschlingende Soft Shadows aktivieren, die das Ganze noch mal eine Ecke glaubwürdiger aussehen lassen. Gelegentlich schwache 

Texturen kann man getrost zugunsten eines harmonischen Gesamtbilds ignorieren – im Eifer des Gefechts bemerkt man eh kaum, dass die eigenen Ärmel pixelig sind.