Veröffentlicht inTests

Fate/EXTELLA LINK (Arcade-Action) – 1-gegen-1000-Action

Vor etwas mehr als zwei Jahren hat Marvelous mit Fate/Extella: The Umbral Star bewiesen, dass Tecmo Koei kein Monopol auf unterhaltsame Musou-Action hat. Jetzt steht ein neues Kapitel der knallbunten Saga in den Startlöchern. Wir haben für den Test Seite an Seite mit Karl dem Großen, Nero sowie zahlreichen anderen historischen Größen gekämpft – jedoch ganz anders, als man sich das vorstellt.

© Marvelous Inc. / XSEED Games, Marvelous

Klassische Musou-Action

Massenprügler, die nicht von Tecmo Koeis Studio Omega Force kommen, sind nach wie selten. Angesichts der vermeintlichen Vormachtstellung sowie dem weiterhin auf Hochtouren laufenden Produktionszyklus scheint kaum ein Entwickler gewillt, den diversen Warriors-Serien die Stirn bieten zu wollen. Doch genau wie in Gallien ein kleines unscheinbares Dorf dem Großangriff der  Römer standhält, so taucht von Zeit zu Zeit ein Vertreter der Eins-gegen-Tausend-Schlachten auf, der nicht mit der japanischen oder chinesischen Feudal-Ära oder sehr namhaften Lizenzen wie Zelda, Fire Emblem, One Piece usw. zu tun hat. Vor etwa zwei Jahren fiel diese Rolle dem von Type-Moon für Marvelous produzierten Fate/Extella: The Umbral Star zu.  Quasi in einer virtuellen Welt angesiedelt, in der man mit „Avataren“ bekannter historischer Helden unterwegs ist und die nicht nur mit kunterbunten Kulissen und Effekt-Explosionen beim Einsatz der Extella-Angriffe punkten konnte, bot sich hier eine interessante Alternative. Vor allem, wenn man seine Massenprügler-Action weitgehend klassisch mag.

Fate/Extella Link entfernt sich natürlich nicht allzu weit von diesem Konzept, verfeinert dies an entscheidenden Stellen und spricht damit weiterhin alle Spieler an, die auch nach dem x-ten Massenprügler der letzten Monate noch nicht die Lust verloren haben, sich Gegnermassen zu stellen. Mechanisch geht man nur Babyschritte: Es gibt zwei Angriffstasten, die sich zu Kombinationen verbinden lassen und die von einen Block sowie Sprung als Defensivaktionen ergänzt werden. Über jeden erledigten Gegner, jeden Schlag, den man einsteckt und durch sammelbare Goodies wird das Fate-Gegenstück zur Musou-Leiste gefüllt

[GUI_STATICIMAGE(setid=85417,id=92582948)]
Fate/Extella bietet klassische Massenprügler-Action („Musou“) alter Schule. © 4P/Screenshot

über die man schließlich besondere Attacken sowie einen vernichtenden Finisher starten kann. Alle während dieser Zeit erledigten Gegner werfen Sterne ab, die wiederum eine andere Leiste füllen: Die Extella-Anzeige. Ist diese bereit, wird ein besonders verheerender Angriff durchgeführt, der durch einen ansehnlichen, aber auf Dauer etwas eintönigen Einspieler eingeleitet wird. Dieser macht mit Ausnahme nur weniger Bosse alles im jeweiligen Sektor dem Erdboden gleich. Apropos Sektor: Auch dieses Element, das man letztlich der Serie Dynasty Warriors Gundam entliehen hat, ist wieder mit von der Partie, wobei für die Erreichung der ggf. auch dynamisch wechselnden Siegbedingungen nicht zwangsläufig alle Sektoren erobert werden müssen.

Mechanisch konventionell…

[GUI_STATICIMAGE(setid=85585,id=92584554)]
In der sehr eigenwilligen Auswahl an historischen bzw. mythologischen Figuren findet man neben Francis Drake oder Nero auch Robin Hood. © 4P/Screenshot

So simpel und konservativ diese Mechaniken auch sind, so gut wurden sie umgesetzt. In den fast 30 Story-Missionen, die sich allerdings je nach Dialog-Entscheidungen aufsplitten und zu diversen Enden führen können, überzeugen die Arcade-Gefechte mit einer eingängigen sowie sehr direkten Steuerung, einer passablen Gegnervielfalt und abgefahrenen Bossen. Eher in der zweiten Ebene wirken Elemente wie die Beziehungen zu den Offizieren, die man aufs Feld der Ehre führt und die man durch Bewältigen von Herausforderungen oder Gespräche beeinflussen kann. Auch die Ausrüstungsgegenstände, die regeln, welche Buffs sowie Boni man aktiv einsetzen kann oder die ebenfalls anzulegenden Orbs, deren Auswirkungen verstärkt werden können, je mehr man von ihnen sammelt, wirken sich eher nachgelagert auf die Motivation aus und sind sehr schlüssig mit den überschaubaren Basis-Elementen verbunden. Sie überfordern nicht, sind trotz eher unzureichender Tutorials leicht zu verstehen und geben einem abseits der Gefechte weitere Optionen, die über 20 Kämpfer in einem überschaubaren Rahmen zu personalisieren und sogar leicht an seine bevorzugte Spielweise anzupassen.