Erst Square Enix, dann Mistwalker
Nach der langen Karriere bei Square Enix gründete Hironobu Sakaguchi 2004 mit Mistwalker sein eigenes Studio, mit Büros in Hawaii und Tokyo. Zunächst entwickelte man für die Xbox 360 sowohl Blue Dragon (2006) als auch Lost Odyssey (2007), dann The Last Story (2011) für Wii. Zwar konnte man damit einige stimmungsvolle Duftmarken hinterlassen, aber erst mit dem Fokus auf kleinere mobile Taktik-Rollenspiele wie Terra Battle (2014) stellte sich auch der finanzielle Erfolg ein. Die daraus resultierende Reihe, Terra Battle 2 (2017) sowie Terra Wars (2019), sorgte allerdings für einige Probleme und wurde letztes Jahr eingestampft.
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Sakaguchi San wollte laut einem Interview zurück zu „klassischen“ Rollenspielen, nachdem er Final Fantasy IV (hierzulande als Final Fantasy II veröffentlicht) gespielt hatte. Für dieses SNES-Abenteuer von 1999 zeichnete er als Director verantwortlich und führte u.a. den „Active Time Battle“ ein. Aber dieses neue Spiel für iOS sollte nicht nur an Traditionen anknüpfen, sondern etwas Frisches inszenieren. Daher hat man sich für das exklusive Abenteuer etwas Besonderes einfallen lassen: handgemachte Dioramen. So wurden an die 150 Schauplätze als reale Modelle erstellt, ähnlich wie Gelände für Tabletop-Abenteuer – und in diesen bewegen sich die 3D-Charaktere, wie z.B. der junge Held Leo, der seinem Gedächtnis sowie einer mysteriösen Seuche nachspürt.
Anime-Rollenspiel in der Puppenkiste
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Das Ergebnis dieser Handarbeit ist wunderschön, teilweise pittoresk und wirkt wie ein Wink aus fernen Kindertagen, als man noch mit Figuren im Sandkasten spielte: Beim Erkunden der Landschaften und Siedlungen entsteht aufgrund der plastisch geformten Bäume, Häuser, Kisten eine gemütliche, überaus malerische Atmosphäre – einige erinnern sich vielleicht an das ähnlich produzierte Adventure Trüberbrook. Zumal hier neben Wind und Staub auch Bewohner sowie Tiere für Leben sorgen und die dynamische Kamera gekonnt die Perspektive wechselt, so dass es immer andere Ansichten zwischen den Häusern oder in der Wildnis gibt. Sogar kleine Rätsel sind damit verbunden, dass man möglichst diese Gasse oder jenen Winkel erkundet, um dann eine Kiste oder einen Durchgang zu finden. Aber die modellierte Kulisse ist nicht nur auf Landschaften und Siedlungen beschränkt.
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Denn man kann auch viele Gebäude betreten: Sobald man in eines der frei zugänglichen Häuser spaziert, fühlt man sich fast wie in einer Augsburger Puppenkiste. Auch die Innenräume wurden liebevoll ausstaffiert – meist räkeln sich dort 3D-Katzen in fein ausgestatteten Küchen oder Wohnstuben, in denen man vom Topf bis zum Ofen, vom Buch bis zum Bild viele Gegenstände und Krimskrams entdecken kann.
Zwar gibt es einen gewissen Bruch zwischen diesem, manchmal an Knete erinnernden, handgemachten Interieur sowie den fein geschnittenen, digital designten Anime-Figuren. Außerdem kann manches an Texturen etwas grob wirken, doch man darf nicht vergessen, dass das hier ein mobiles Rollenspiel ist. Und auf lange Sicht entsteht gerade über die Symbiose dieser Grafikstile eine markante, überaus ansehnliche Spielwelt. Veteranen könnten darin so einige Déjà-vus erleben: die erste Siedlung erinnert mit ihrer Architektur z.B. an Kaipo aus Final Fantasy IV – oder auch an die Sandsiedlungen auf Tattoine aus Star Wars.