[GUI_FLVPLAYER(width=300,height=188,STREAMINGID=23283,image=http://static.4players.de/premium/ContentImage/6f/91/98808-bild.jpg)] Die weite Sicht auf das Ödland rund um Washington: Im Jahr 2277 gleicht Amerika einer rauchenden Trümmerwüste. |
Zu Beginn zwängt man sich als Säugling durch den schützenden Schoß seiner Mutter, um mit einem Urschrei endlich der brütenden Dunkelheit zu entfliehen. Wenn man das erste Mal mit dem Analogstick das Köpfchen schwenkt, begrüßt einen der stolze Vater. Dann darf man seinen Namen eintragen. Ein Jahr später stirbt die Mutter. Das prägt.
Neunzehn Jahre später zwängt man sich als junger Mann erneut durch einen Tunnel, um das erste Mal die unterirdische Sicherheit hinter sich zu lassen und seinen
geflohenen Vater zu suchen. Wo ist er bloß hin? Um diese Frage herum wird der rote Faden des Spiels gewoben, das eigentlich erst beginnt, wenn man die letzte Bunkertür öffnet. An den Anblick dahinter muss man sich erstmal gewöhnen: Denn wenn man diesmal den Analogstick schwenkt, blickt man im grellen Licht auf die Trümmerwüste des postatomaren Washington. Auch das prägt.
Grandioser Einstieg
Der Einstieg in das Abenteuer ist ein grandioser. Dafür sorgen nicht nur diese zwei Erlebnisse, die mit Licht am Ende eines Tunnels zu tun haben. Hinzu kommt auch ein Hauch von BioShock <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=6121′)“>
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Ihr könnt die Gegend aus der Ego- oder der Schulterperspektive erkunden; ein Klick genügt zum Wechsel. |
quasi in den 50er-Jahren stecken geblieben ist, wird die Alltagskultur von Werbung mit grinsenden Frauen in Kleidchen, naiven Superheldencomics und Automatentechnik beherrscht. Kennt ihr noch das Kinderbuch „Die Struwwelliese“ aus dem Jahr 1953? Den verwandten Geistern dieser Illustration begegnet ihr auch in den düsteren Fluren Fallouts.
Bethesda schafft es mit diesen Stilmitteln, ein spießiges Amerika des Stillstands abzubilden – und das meistern sie das gesamte Abenteuer hindurch. Noch wichtiger für den Einstieg ist das Mittendringefühl, das einen nicht mehr loslässt. Zwischen dem ersten Lebensschrei und dem ersten Todesschuss liegt – übrigens ähnlich wie in Fable II <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9783′)“>
Charaktererschaffung im Bunker
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Die Idylle des Atomschutzbunkers Vault 101 müsst ihr nach einem grandiosen Einstieg verlassen. Trotzdem gibt es auch später einige wenige gemütliche Plätze – auch auf einer U-Boot-Stadt. |
Neben Hautfarbe, Frisur und Gesicht geht es schon als Kleinkind um die sieben Grundwerte Stärke, Wahrnehmung, Ausdauer, Charisma, Intelligenz, Beweglichkeit und Glück – hier feiert das aus den Vorgängern bekannte S.P.E.C.I.A.L.-System seine Rückkehr. Bethesda inszeniert das wunderbar, indem man euch ein Bilderbuch namens „I’m so special“ aufschlagen und fünf Punkte verteilen lässt. Außerdem erscheinen der Vater sowie alle Erwachsenen wie Riesen, da alles aus der kindlichen Perspektive dargestellt wird. Sehr schön ist auch, dass sich das Gesicht des Vaters an den grafischen Merkmalen orientiert, die ihr im Editor festgelegt habt.
Erst mit dem zehnten Geburtstag beginnen dann erste Dialoge, man darf mit dem Luftgewehr in das Kampfsystem reinschnuppern und man bekommt mit dem Pip-Boy 3000 eine erweiterte Variante der Benutzeroberfläche, die schon in Fallout 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3895′)“>