Hey, das sieht ja klasse aus, wenn der junge Highlander bei Sonnenuntergang mit seinem Speer trainiert! Und was sind das für charmante Charaktere, lebendige Dialoge und fein choreografierte Kampfszenen? Etrian Odyssey erinnert in diesen Zwischensequenzen an erstklassige Fantasy-Animes. Ist auch kein Wunder, denn das renommierte japanische Studio Madhouse (u.a. Ninja Scroll, Metropolis, Tokyo Godfather) zeichnet für die sehenswerten Filmschnipsel verantwortlich.
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Die bekommt ihr im neuen Story-Modus zu sehen, wo man erstmals mit fest vorgegebener Party unterwegs ist. Zwar könnt ihr eurem Highlander noch einen Namen geben und die Fähigkeiten eurer Begleiter natürlich manuell entwickeln. Aber das war es auch schon mit der Individualisierung, denn Protector Raquna, Heiler Simon, Alchemist Arthur und Gunner Frederica sind als feste Charaktere mit eigener Biographie dabei – so wird das Abenteuer erzählerisch mit kleinen Anekdoten, Sticheleien und dramatischen Ereignissen aufgewertet. Angeblich hat man „3000 Zeilen Dialoge“ verarbeitet.
Etwas mehr Partyinteraktion
Das wird auch für etwas aktiveres Rollenspiel genutzt: Ab und zu schalten sich die Begleiter ein, wenn es brenzlige oder skurrile Situationen gibt – dann habt ihr die Wahl, welche von meist drei möglichen Antworten ihr geben wollt. So könnt ihr Frederica eine Freude machen oder ihr vor den Kopf stoßen. Leider haben diese Entscheidungen keine erzählerischen Auswirkungen, aber sie sorgen für einige stimmungsvolle Situationen, wenn alle ihre Meinung zum Besten geben und der Highlander plötzlich gefragt ist. Ärgerlich ist allerdings, dass diese Dialoge beim erneuten Besuch einer Stelle komplett wiederholt werden.
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Auch wenn erwachsene Fantasyfans westlicher Prägung einiges als kitschig empfinden werden: Die Story rund um das Mädchen mit dem verlorenen Gedächtnis macht gerade zu Beginn neugierig. Zwar geht ihr bis zur fünften Ebene mit dem Fenriswolf etwas die Luft aus, aber die Regie kommt dann endlich wieder in Fahrt. Hier wird aber nicht nur die Geschichte rund um einen tapferen Highlander und das mysteriöse Mädchen erzählt, das scheinbar aus einer anderen Welt kommt, es gibt auch spielmechanische Fortschritte. Abgesehen davon, dass man u.a. mit Highlander und Gunner gegenüber dem Original zwei neue exklusive Klassen spielt, hat sich auch etwas an der Steuerung sowie am Party-Feedback getan.
Man kann z.B. Gegenstände komfortabler verkaufen und es gibt eine nützliche Übersicht im Kampf über Stärken und Schwächen bekannter Feinde – nicht auf Anhieb, sondern falls man sie analysiert hat. Stimmungsvoll sind zudem die akustischen Hinweise während der Erkundung: Kommt man an einem geheimen Gang vorbei, gibt es z.B. einen fragenden Kommentar aus der Gruppe; nähert man sich einem Monster, gibt es eine Warnung.
Der Sprung zwischen Ebenen
An der rundenbasierten Spielmechanik hat sich ansonsten nichts geändert: Ihr zieht mit einer fünfköpfigen Gruppe in zwei Reihen durch das Yggdrasil-Labyrinth, bekämpft Monster, sammelt Rohstoffe und kartographiert das Ganze mit zig Zeichenfunktionen; auch das Festlegen von Routen mit anschließendem automatischen Marschieren ist möglich. Schön ist der neue Komfort: Habt ihr eine Etage komplett erkundet, werden Ein- und Ausgang golden dargestellt und
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ihr könnt quasi dorthin teleportieren – diese Ebenensprünge sparen lange Laufwege. Aber bevor man so eine Etage komplettiert, muss man tapfer und taktisch kämpfen. Einsteiger dürfen den neuen Schwierigkeitsgrad „Picnic“ wählen, Veteranen und Kenner des DS-Originals sollten übrigens nicht die normale, sondern direkt die höchste Stufe starten.
Das Missionsdesign schöpft aus dem Bekannten, ist aber angenehm abwechslungsreich: Man muss nicht nur spezielle Monster jagen oder verlorene Gegenständen finden, sondern auch geschickt navigieren und kartographieren. Sehr charmant sind die Situationen, in denen man von NPC gewarnt oder versorgt wird. Man muss starken streunenden Monstern in den Labyrinthen ausweichen, indem man ihre Laufwege richtig einschätzt. Hinzu kommen erneut kleine Quests, die das gezielte Anzeigen von Stellen innerhalb des Labyrinths beinhalten: Ein Mann sucht eine Stelle, an der er von einem Bären überrascht wurde; ein anderer sucht einen bestimmten Platz, um Rohstoffe zu ernten – eine kleine, aber feine Art, wie man das Zeichnen in die Missionen einbinden kann. Und es kann sich lohnen, den Gerüchten im Pub zu lauschen, um Schwachstellen von Feinden oder Kontertaktiken zu erfahren, so dass trotz einfacher Mechaniken angenehmes Rollenspielflair entsteht. Schade ist, dass die Vertikale nicht eingesetzt wird: Theoretisch kann man sich ja auch nach oben umschauen, aber praktisch ist das in den Labyrinthen überflüssig. Künftige Etrian-Odyssey-Abenteuer würden von noch mehr Geheimnissen und offenen Fragen profitieren.