Begabtes Versuchskaninchen
Die Ausgangslage erinnert an Titel wie Portal, Antichamber oder das VR-Agentenspiel Omega Agent: Der Spieler findet sich als telekinetisch begabtes Versuchskaninchen in den Labors einer geheimen Organisation wieder, welche das grassierende Phänomen untersuchen soll. Beobachtet von erstaunlich putzig animierten, blinzelnden Überwachungskameras arbeitet man sich durch eine Reihe von Tests: Im Grunde werden meist lediglich leuchtende Bälle und Würfel in die entsprechenden Basisstationen befördert. Das Spiel bettet das Prinzip aber richtig liebenswert in eine Rahmenhandlung ein, welche den Spieler an exotische Orte wie überwucherte Tempelruinen, unter Wasser, in ein Raumschiff oder sogar in wirr transformierende Traumsequenzen befördert. Offenbar hatten die Entwickler nicht das Budget für die Integration menschlicher Figuren – dank eines dramaturgischen Tricks fühlt man sich trotzdem fast wie in einem ausgewachsenen Adventure. Zuerst nehmen die Überwacher der Tests per Sprechanlage Kontakt auf, später meldet sich ein durch die Tempelanlage wuselnder Kollege per Funk. Oder ein mysteriöser Ex-Mitarbeiter mit tiefer Stimme sitzt mit dem Rücken zur Kamera auf seinem großen Chefsessel – ganz wie in alten Agentenfilmen. Später sitzt er in einem kleinen Panzer und deckt den Spieler nicht nur mit sarkastischen Sprüchen über sein mangelndes Talent, sondern auch mit Raketen ein. Die Geschosse muss man natürlich mit Hilfe der Telekinese-Begabung aus der Luft fischen und zum Empfänger zurück lenken.
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Bring sie zum Schweben!
Doch was genau macht man als Spieler eigentlich? Die Antwort ist einfach: In der Ego-Sicht wird man auf einer Art motorisiertem Drehstuhl von einem Raum in den nächsten gebracht – mittels sehr magenschonender Überblendung des Bildes. Mal sitzt man vor dem Aufbau eines Laborversuchs, später z.B. vor einer uralten Tempeltür, die mit Hilfe eines Rätsels verschlossen wurde. Der Schlüssel zum Erfolg sind stets die eigenen Telekinese-Fähigkeiten, die ein sehr einfaches Steuerungsschema bekommen haben. Per Knopfdruck „hält man“ z.B. eine Kugel in der Luft und bewegt sie langsam durch ein Labyrinth. Seitlich gesteuert wird per Headtracking mit feinfühligen Kopfbewegungen, mit Hilfe des Analogsticks bewegt man das Objekt zu sich her oder von der Kamera weg.
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Kleine Rückschläge
Die Puzzles bewegen sich auf einfachem bis fortgeschrittenem Niveau und wurden geschickt miteinander verknüpft: Immer wieder muss man sich umschauen, um z.B. in einer Muschel ein verstecktes Puzzleteil zu finden. In der verwinkelten und zertrümmerten Traum-Kulisse wechselt man mitunter zwischen rund zehn verschiedenen Perspektiven, um ein 3D-Rätsel zu lösen. Hier einen Würfel durch den Tunnel bugsieren – Sichtwechsel – dort die Richtung eines Ventilators umschalten – Sichtwechsel – und schon ist man ein Stückchen weiter nach oben gelangt. Nur manchmal erweist sich die Steuerung als etwas zu fummelig, so dass man es häufiger versuchen muss, als es eigentlich nötig wäre.
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