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Enslaved: Odyssey to the West (Action-Adventure) – Enslaved: Odyssey to the West

Reden ist Silber, Schweigen ist Gold – sagt man. Und tatsächlich weiß jeder gute Autor, wie wichtig das Lesen zwischen den Zeilen sein kann. Jeder gute Regisseur kennt die unhörbaren Zwischentöne, die seine Figuren erst zum Leben erwecken. Enslaved ist das Spiel zwischen den Zeilen. Es erzählt von den Zwischentönen. Der Moment des Erlebens ist ihm wichtiger als die Auflösung der Geschichte – sagt Creative Director Tameem Antoniades.

© Ninja Theory / Namco Bandai

Natürlich nutzt Antoniades das einfache Kraxeln, um packende Momente zu inszenieren. So bricht das Mauerwerk einer alten Brücke Stück für Stück herunter, während sich Trip und Monkey daran hochklettern. Fast unbemerkt schwillt die Musik währenddessen vom ruhigen Begleiter zum mahnenden Schwelen an. Einen der Sprünge kann Trip nicht selbst meistern, also muss man sie zur gegenüberliegenden Plattform werfen. Dort verliert sie den Halt – nur wenige Sekunden trennen Trip noch vor dem tiefen Fall. Monkey muss sofort zu ihr springen und sie hochziehen… In solchen Szenen ist der Film zu Recht wichtiger als das Spiel. In ruhigen Momenten fehlt aber eine echte Bewegungsfreiheit und die Möglichkeit zu scheitern. Nach dem gelungenen Erklimmen einer Felswand – in großer Höhe oft mit umwerfenden Kamerafahrten vor einer weiten Aussicht eingefangen – fehlt so das Erfolgserlebnis. Man will Monkey nicht nur dabei beobachten, sondern sich selbst als Held feiern!

Hauchdünne Nussschalen

Ähnliches gilt für die Rätsel, die in manchen Räumen für knifflige Kopfnüsse sorgen könnten. »Wo muss ich welchen Hebel umlegen, damit Monkey die richtige Brücke senkt?« ist eine typische Frage,  die man meist aber schnell beantworten kann. Zu schnell! In einigen Szenen muss Monkey seine Begleiterin mehrmals zum Betätigen eines Schalters anweisen, nachdem er die Bausteine eines Puzzles in die richtige Position gebracht hat – da sind klasse Ideen dabei! Zur Kopfnuss werden sie aber nie, weil man stets von entsprechenden Einblendungen mit der Nase aufs Ziel gestoßen wird.

Antoniades dürfte deshalb viele Spieler verlieren,

Hund beißt Mann: Kämpfe gegen besonders mächtige Maschinen gehören zu den Höhepunkten.

die gerne vertrackte Herausforderungen meistern.

Nein, es sind nicht die Versatzstücke an sich – weil Antoniades den Kampf, das Klettern, das Rätseln und das Luftholen aber mit einem guten Gespür für geschickte Dramaturgie aneinanderreiht, entstehen spannende Momente, in denen filmische und spielerische Dynamik Hand in Hand gehen. So gibt es eine herrliche Szene auf einer alten Brücke, in der die führerscheinlose Trip einen alten Wagen kurzschließt, der umgehend davon holpert. Blöd, dass Monkey dahinter Schutz suchen wollte! Jetzt muss er plötzlich mit einer mal schneller, mal langsamer »springenden« Deckung und mit einer vor Aufregung kreischenden Trip zurechtkommen – köstlich! Auch die mächtigen Bossgegner spulen nie ihr bekanntes Programm ab, sondern zwingen immer zum Umdenken. In einer besonders gelungenen Sequenz erzeugen die Entwickler sogar eine Art dauerhafte Bossspannung, weil ihre Helden eine lange Zeit von einer fiesen Maschine verfolgt werden.

Halbzeit

Schade: Wenn Trip endlich Zuhause ankommt, scheint es, als habe ihr Erfinder alles erreicht, was ihm vorschwebte. Das Kampfsystem entwickelt sich nach diesem spielerischen und erzählerischen Höhepunkt nicht weiter. Selbst die Geschichte wechselt dann vom Charakterstück auf konventionellere Schienen. Die leisen Zwischentöne der Protagonisten machen den witzigen Spitzen von Pigsy Platz. Es ist ein Wendepunkt in vielerlei Hinsicht – vor allem aber ist es der Moment, in dem es Enslaved verpasst, sich vom ungewöhnlichen Spiel zu einem besonderen Erlebnis zu entwickeln.

Verschmerzbar, aber dennoch auffällig sind hingegen kleine, wenn auch häufige Störungen wie flackernde Schatten, mangelnde Übersicht bei Kamerawechseln sowie Körperteile, die in der Umgebung verschwinden. In manchen Filmszenen sind die Stimmen außerdem viel zu leise, in anderen fehlen Geräusche sogar völlig. So gut die Entwickler die Inszenierung spannender Augenblicke verstehen, so sehr hatten sie dem Anschein nach mit der Technik zu kämpfen. Der einzigartige Zeichenstil zeigt die vielleicht schönste Postapokalypse der Spielewelt – technisch kann die Idylle allerdings nicht mit Uncharted 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=250228′)“>

, God of War III <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=12841′)“>
oder Castlevania: Lords of Shadow <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=205498′)“>
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