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Dreams: Inside the Box (Logik & Kreativität) – Kreative Content-Explosion in VR?

Nach dem Ende der Hitzewelle ist es wieder Zeit für gemütliche Bastelstunden, die seit einem kostenlosen Update auch mit Sonys Headset PlayStation VR funktionieren. Mit den Move-Controller quer durch den Raum malen, Spiele kreieren und Unmengen angepasster Titel ausprobieren – all das wird in Dreams möglich!

© Media Molecule / Sony

Think inside the box!

Bevor man selbst kreativ wird, bietet die Erfahrung „Inside the Box“ von Media Molecule einen guten Einstiegspunkt mit schönen Beispielen. Hat man sich erst einmal in den kubistischen Komplex begeben, entfalten sich auf Knopfdruck animierte Kunstwerke, darunter ein gar nicht so still wirkendes Stillleben eines Frühstücks oder ein riesiger Mech, dessen Größe beim Umschauen in VR eindrucksvoll zur Geltung kommt. Wirklich abendfüllend oder grafisch aufwändig sind die durchweg blockig designten Entwickler-Levels nicht, aber gelungen sind sie trotzdem. Besonders charmant ist es, putzig animierte Blöcke im Lemmings-Stil durch ein Labyrinth zu begleiten, indem man mit mechanischen Schaltern zahlreiche Wippen und Aufzüge aktiviert. Auch andere Entwicklerkreationen spielen schön mit Ideen und cleveren VR-Mechaniken, darunter ein Plattformer mit unterschiedlich schweren Figuren oder ein Highscore-Shooter mit teilbaren Zielen im Matrjoschka-Stil.

Noch cooler ist allerdings, wie viele alte (und neue!) Nutzerkreationen bereits an VR angepasst wurden. Bei einem Ausflug in den Browser ergeben sich lange Ausflüge in abwechslungsreiche VR-Nutzerspielchen. Vor allem Pfennigfuchser (die Kreationen sind schließlich kostenlos) oder Fans von Plattformern kommen hier auf ihre Kosten! Highlights wie „Shifting Islands“ oder „Super Great Job, Human!“ wirken bereits erfreulich poliert. Letzteres wurde stark von Astro Bot Rescue Mission inspiriert: In der Welt voller Disketten und ausklappbarer Mechaniken hüpft man dort durch eine idyllische Kulisse. Vor allem dreidimensionale Knobelspiele profitieren stark von der räumlichen Perspektive. Dazu gehört auf jeden Fall „Cubric“, in dem man immer wieder große Block-Welten dreht, um auf ihren Oberflächen einen 2D-Plattformer mit verbundenen Pfaden zu spielen. Natürlich wurden Rennspiele und viele andere Genres ebenfalls an VR angepasst oder sogar dafür entwickelt. Erstaunlich auch, wie anders plötzlich die Größenverhältnisse in den eigenen Levels wirken: Eine große Frosch-Statue auf einer hochskalierten Seerose im Hintergrund wirkt unterm Headset plötzlich gigantisch – fast wie ein Fernsehturm! Sogar gewöhnliche, in den Hintergrund geklatschte Tempel-Landschaften laden auf einmal viel stärker ein, sie persönlich zu erkunden!

Massenhaft Möglichkeiten und Optionen

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Astro Bot hat es vorgemacht: Auch viele Nutzer-Hüpfspiele mit Third-Person-Kamera wie „Super Great Job, Human!“ schlagen sich ganz ausgezeichnet! © 4P/Screenshot

Bei der Sortierung der kuratierten Schöpfungen hatte Media Molecule ebenfalls ein geschicktes Händchen: Man darf z.B. dedizierte Virtual-Reality-Erfahrungen, solche mit VR-Unterstützung oder auch welche ohne sortieren. Zudem werden die Levels nach dem Spielen mit einem dreistufigen Komfort-/Erfahrungs-Rating bewertet; eine globale Einstellung der Vignetten-Stärke gibt es ebenfalls. Weniger schön ist, dass manchmal sogar Entwickler-Levels auf der PS4 Pro zu komplex für die Engine werden: Dann schaltet die App zwangsweise in einen 2D-Modus mit Kino-Leinwand um. Eigentlich ist diese Funktion nur eine Notlösung, um etwa ungeeignete oder zu vollgepackte 2D-Levels auch mit dem Headset spielen zu können.

Der schöpferische Prozess in VR besitzt seine Vor- und Nachteile: Die grundsätzlichen Möglichkeiten sind ähnlich großartig wie auf dem TV! Hier lassen sich eine Vielzahl an Spielmechaniken, Multiplayer-Kämpfen, räumlichen Kunstwerken, Musik und mehr umsetzen – sogar mit komplexen Kooperationen und geborgten Gegenständen anderer Spieler (mehr dazu im Test des Hauptspiels). Ein Nachteil ist nach wie vor, dass man für halbwegs ordentliche Ergebnisse deutlich mehr Stunden investieren muss als etwa in Crayta,

LittleBigPlanet

3 oder Super Mario Maker 2.

Wenn nur das veraltete Tracking nicht wäre…

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Selbst im Editor bleibt es dank konfigurierbarer Vignette magenfreundlich. © 4P/Screenshot

Eine tolle Neuerung ist natürlich, mit den ausdrucksstarken Pinseln und Werkzeugen räumlich malen und modellieren zu können – indem man einfach mit den Move-Controllern oder dem DualShock-Controller durch die Luft streicht. Zwischendurch befördern die Schwächen der PSVR-Technik den Spieler aber gelegentlich wieder unsanft in die Realität zurück, z.B. aufgrund des fehlenden Sticks der Move-Controller. Im schmalen Tracking-Kegel der Kamera hat man Feinarbeiten schön im Griff, doch sobald man sich etwas weiter an den Rändern austobt, ist es schnell vorbei mit der gefühlten Freiheit. Oft wünscht man sich die unbeschwerten Bewegungsmöglichkeiten einer Oculus Quest herbei, um damit Dreams spielen zu können. Das dürfte aufgrund der Exklusivität und Unterstützung seitens von Sony aber niemals wahr werden.

Es gibt allerdings einige Werkzeuge, mit denen man erfreulich viel aus den angestaubten Möglichkeiten von PSVR herausholen kann. Das macht sich zuallererst im ausfahrbaren „Laserstrahl“ am kleinen Werkzeug-Wichtel des Spielers bemerkbar. Mit ihm erreicht man im Editor problemlos entfernte Dinge, was sich auch spielmechanisch nutzen lässt. Zu den nützlichen Neuheiten gehört u.a. ein Blick-Sensor, mit dem man beinahe schon wie ein Jedi Dinge durch bloßen Anblick manipuliert (natürlich per klassischer Ausrichtung des Headsets und nicht per Augentracking). Das wird z.B. in Such- und Knobelspielen nützlich, oder auch in Shootern mit Sichtsteuerung. Zusätzlich gibt es eine nützliche (Waffen-) Handvorlage (mittels „Hand/Imp Tracker“), eine Third-Person-Puppe, Tricks mit der Ego-Sicht und HUDs für einen First-Person-Shooter (mit dem „Head/Camera Tracker“), Tutorial-Videos für räumliche Audio-Hinweise in Adventures und vieles mehr!