© Square Enix / Armor Project / Koch Media

Müde Story, coole Kulisse

Am Anfang steht die Ernüchterung: Zumindest die Geschichte, oder vielmehr die plakative Entschuldigung für das, was ihr in der Rolle eines so genannten Monsterscouts auf den sieben Inseln des Mau Mau-Archipels erlebt, trägt wenig zur Begeisterung bei.
Andererseits: Wer braucht schon eine erzählerische Grundlage, wenn es darum geht, insgesamt mehr als 200 Monster zu

Bis auf kleine Schwächen im Texturdesign kann sich die 3D-Engine wahrlich sehen lassen…
finden, sie zu sammeln und für sich kämpfen zu lassen? Ich zum Beispiel! Doch auch ohne Tiefgang und interessante Dialoge, die natürlich keinen Einfluss auf das weitere Geschehen zeigen, habe ich eine Menge Spaß mit DQM.

Ein Grund dafür ist die coole Kulisse, die mich von der ersten Szene an gefangen nimmt. Komplett dreidimensional, mit Figuren, die wie in DragonQuest 8 auf der PS2 eine leichte „Comic-Umrandung“ besitzen, stelle ich immer wieder verwundert fest, dass der DS nach wie vor zu Überraschungen fähig ist – wenn man weiß, wie man ihn richtig ausnutzt. Und Square Enix scheint ein Meister des DS zu sein. Abgesehen von den im Detail teils unschön aufpixelnden Texturen und den zu häufig eingesetzten Klon-NPCs erinnert mich die Kulisse tatsächlich eher an einen frühen PS2-Titel als an ein DS-Spiel.
Auch das abwechslungsreiche Monsterdesign trägt samt geschmeidiger Animationen in den Kämpfen dazu bei, diese Illusion aufrecht zu erhalten.   

Rollenspiel statt Monstersammlung

Auch wenn mansich deutlich an Pokémon und Co orientiert, gibt es einige Elemente, die die Auseinandersetzungen eher in Richtung Rollenspiel schieben. So z.B. habt ihr eine ganze Monsterguppe mit bis zu drei Wesen in den Kämpfen zur Verfügung, um den Gegnern den Garaus zu machen. Weiterhin könnt ihr eure Figuren mit Waffen ausrüsten, um ihre Schlagkraft zu erhöhen. Und nicht zuletzt könnt ihr an bestimmten Erfahrungsstufen eurer Monster Fähigkeitspunkte auf diverse Eigenschaften verteilen, um sie spezifischer auf eure Spielweise und Anforderungen einzustellen.
Mit verschiedenen taktischen Vorgaben an eure Monster (z.B. eher unterstützend oder voll auf Angriff) könnt ihr die Kämpfe leicht automatisieren. Es ist allerdings auch nach jeder Runde möglich, manuelle Anweisungen zu geben und so die volle Kontrolle zu haben.
Um euren Monsterstall zu füllen, habt ihr in der Kampagne zwei Möglichkeiten zur Verfügung: Entweder ihr überzeugt einen Gegner im Kampf, sich euch anzuschließen. Dazu schließen sich alle eigenen Kämpfer zu einer Demonstration der Macht zusammen, die das Objekt der Begierde mehr oder weniger beeindruckt, ausgedrückt in Prozenten. Diese Zahl entspricht nun der Wahrscheinlichkeit, mit der sich das Monster euch anschließen und als Anführer akzeptieren wird. Dieses System ist durchweg gelungen, denn so ist es mit viel Glück sogar möglich, Viecher für sich zu gewinnen, die in vergleichbaren Titeln nicht zu erreichen sind.