Wer die Spiele schon damals geliebt hat, darf sich freuen: Das für die Umsetzung verantwortliche Team von Digital Eclipse hat sowohl die knackige Reise von Simba als auch das actionreiche Abenteuer von Aladdin originalgetreu und mit dem gleichen Pixel-Charme von damals umgesetzt. Darüber hinaus hat man für Aladdin neben der ursprünglichen Fassung sogar noch einen Final Cut erstellt, an dem damalige Entwickler von Virgin Interactive mitgewirkt haben. Dort wurden u.a. kleine Änderungen an früheren Kameraproblemen wie unerwünschten toten Winkeln oder der schlechten Zentrierung des Protagonisten vorgenommen. Auch beim Kampfsystem hat man neben dem allgemeinen Gegner-Balancing nochmal Hand angelegt und die Angriffsanimationen sowie die Kollisionsabfrage überarbeitet. Keine Sorge: Der Final Cut entfernt sich nur in Nuancen vom Original. Entsprechend vergleichen die Entwickler die Änderungen eher mit einem Day-One-Patch heutiger Spiele, bei dem noch Anpassungen vorgenommen werden, die früher aufgrund des Zeitdrucks bei der Veröffentlichung nicht mehr den Weg in den Programmcode gefunden haben.
Sinnvolle Modernisierung
Der spielerische Kern und das 16-Bit-Flair bei Grafik und Sound bleiben zwar beiden Spielen erhalten, aber dennoch hat man sich zu ein paar sinnvollen Modernisierungsmaßnahmen entschieden. Zum einen darf man seinen Spielstand jederzeit speichern und muss sich nicht bis zum Levelende durchzittern oder mit umständlichen Passwortsystemen herumschlagen. Zum anderen lassen sich tödliche Fehler durch die optionale Rückspulfunktion hier genauso auf Tastendruck ungeschehen machen wie in vielen anderen Retro-Sammlungen oder bei den Mini-Konsolen. Darüber hinaus kann man sich auch zurücklehnen und die kompletten Spiele von Anfang bis Ende als Zuschauer verfolgen oder zu gewünschten Stellen spulen. Der Clou an der Sache: Auf Knopfdruck steigt man wieder ins Spiel ein und kann so bockschwere Stellen einfach überspringen, um die Frustration in Grenzen zu halten.
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Schon Aladdin ist kein Kinderspiel, aber bei The Lion King hat es der damalige Entwickler Westwood Studios (Command & Conquer, Legend of Kyrandia, Lands of Lore) mit fiesen Passagen regelrecht darauf angelegt, den Spieler zu piesacken. Aber was hat man damals nicht alles getan, um die kurze Spielzeit zu strecken? Und was hat man als Spieler nicht alles auf sich genommen, um sich nach zig Versuchen, aufgebrauchten Continues und Neustarts doch noch bis zum Abspann durchzukämpfen?