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DiRT Rally (Rennspiel) – Eine intensive (Grenz-)Erfahrung

Genau wie die Entwickler der Slightly Mad Studios mit Project Cars hat Codemasters jetzt auch seine Rallye-Simulation DiRT Rally per Patch fit für den VR-Einsatz gemacht. Im Gegensatz zum Racing-Mitbewerber unterstützt man bisher offiziell aber nur das Headset von Oculus. Ob der holprige Ritt über die Schotter- und Asphaltpisten die Immersion in VR ebenfalls verstärkt oder der Magen einer harten Bewährungsprobe unterzogen wird, klären wir im neuen VR-Fazit am Ende des ursprünglichen PC-Tests…

© Codemasters Racing / Codemasters

Fazit

Genau wie bei Project Cars verstärkt das Fahren in VR selbstverständlich auch bei DiRT Rally das Mittendrin-Gefühl und damit die Immersion. Vor allem lassen sich Abstände und Unebenheiten viel besser abschätzen. Es ist klasse, wenn man beim Rutschen durch eine Kehre einfach aus dem Fenster schaut, um sich vom Abstand zum Felsen zu überzeugen. Abhänge am Streckenrand wirken zudem greifbarer und gleichzeitig viel bedrohlicher – bei den fiesen Abgründen rund um den Pikes Peak kommt man in VR sofort noch etwas mehr ins Schwitzen. Generell gilt: Auf den mitunter extrem holprigen Pisten mit ihren großen Höhenunterschieden, zahlreichen Bodenwellen, gewaltigen Sprüngen, spektakulären Drifts durch enge Haarnadelkurven und plötzlichen Senken fällt der VR-Ausflug ins Rallye-Cockpit deutlich intensiver aus als die Fahrten in Sport- und Rennwagen auf klassischen Rennpisten. Damit Piloten keine böse Überraschungen in Form von Übelkeitsattacken erleben, hat Codemasters jeder einzelnen Strecke eine Komfort-Einstufung zugewiesen, die sich am Comfort Rating von Oculus orientiert und mit Comfortable, Moderate and Intense ebenfalls drei potenzielle Befindlichkeitsstufen zuweist. Während sich Wertungsprüfungen in Deutschland oder bei der Rally Monte Carlo meist im grünen Bereich befinden, wird der Magen in Finnland mit seinen vielen Extrem-Sprüngen oder Griechenland mit seinen holprigen Schotterpisten häufiger auf eine harte Probe gestellt. Hier wird aus dem Fahrspaß schnell ein Höllenritt, der Erinnerungen an Achterbahnerlebnisse der härteren Art weckt. Ich habe generell eigentlich weniger mit VR-Übelkeit zu kämpfen, stieß hier aber auch an meine Belastungsgrenzen und musste manche der längeren Etappen mit Intensiv-Einstufung vorzeitig abbrechen. Das ist kein Problem, so lange man im freien Spiel die Wahl hat. Da im Rahmen der Karriere aber Strecken und Schauplätze vorgegeben werden, könnte man irgendwann gezwungen sein, das Headset (und den Kotzeimer) wieder gegen den Monitor zu tauschen. Immerhin bietet man ein paar zusätzliche VR-Optionen, um möglicher Übelkeit entgegen zu wirken. So hat man z.B. die Wahl, ob man sich die Wiederholungen in VR oder in Form eines Cinema-Mode ansehen will, der auch bei der Menü-Navigation genutzt wird. Viel bedeutender ist allerdings die Kamera-Einstellung der Bewegungen im Cockpit in Relation zur Umwelt, die neben weiteren Sicht-Optionen angeboten wird. Obwohl ich bei DiRT Rally vorerst meine Grenze hinsichtlich der VR-Übelkeit entdeckt habe, sehe ich die nachgereichte VR-Unterstützung ähnlich wie bei Project Cars: Die Erfahrung mit Oculus Rift ist auch für den virtuellen Rallye-Sport eine echte Bereicherung und übertrifft die ohnehin schon hohe Intensität beim klassischen Fahren am TV oder Monitor nochmal bei weitem – auch wenn es für mich manchmal zu viel des Guten war.  

Wertung

Rift
Rift

Manche Etappen erfordern zwar einen starken Magen, aber hinsichtlich Intensität und Immersion schaltet DiRT Rally in VR noch einen Gang nach oben.

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  1. Ja, dachte ich mir, weil das Latenz Problem dürfte man ja auch ohne VR deutlich spüren und somit ist das ganz sicher kein neues Problem, sondern eher ein schon uraltes, so lange wie es jetzt schon Motionrigs gibt. ^^

  2. Balmung hat geschrieben:aber da gibts sicherlich auch Unterschiede je nach Konstruktion.
    Ja die gibt es
    Ordentliche Akkuratoren (SCN 5 / SCN 6) können solche Lastwechel aber ohne Probleme handeln. Erst recht so ein Trimotion Konstrukt aus SCN 6 Akkuratoren schafft das locker ohne spürbare Latenzen.

  3. Ne, in so etwas saß ich leider noch nie, daher hab ich da wirklich keinerlei Vergleich. ^^
    Das mit der Latenz von Motion Rigs klingt allerdings wirklich nicht so super, aber da gibts sicherlich auch Unterschiede je nach Konstruktion.

  4. @ Beschleunigungsgefühl / Bremsen mit Rig:
    Ihr habt doch sicherlich alle schonmal in so einer Achterbahn-Box in einem Freizeitpark gesessen? Ihr wisst schon: diese kleinen Kabinen, die nirgendwo hinfahren, mit 8 Sitzen und einem Bildschirm vorne, der den Insassen vorgaukelt durch einen extrem abgefahrenen futuristischen Achterbahn-Kurs, eine Antike Tempelanlage oder eine Unterwasserwelt zu fahren, wobei sich die ganze Kabine bewegt.
    Durch nach vorne und nach hinten Kippen der Kabine wird dort ebenfalls ein Beschleunigungs- und Bremsgefühl bei den Insassen erzeugt.
    Im Prinzip ist das ja etwa das gleiche wie euer Rig, nur in extrem großen Maßstab.

  5. Balmung hat geschrieben:Kannte ich schon. ;)
    Für so etwas muss man es halt wirklich als richtiges Hobby betreiben wollen, da reicht nicht mehr einfach nur Spieler zu sein, von daher wäre das wohl auch nichts für mich, außer es würde mich wirklich derart packen, dass ich auf andere Spiele verzichten könnte, weil sonst ist mein Spielgeschmack doch sehr bunt (wobei er schon mal noch bunter war). ^^
    Zu deinem Vergleich: so ein Rig hab ich dann aber so lange wie es hält, das Auto hab ich nur übers Wochenende. ;)
    Speziell bei dem Rig frage ich mich aber ob das nach hinten kippen beim beschleunigen wirklich das richtig Gefühl gibt und man nicht das Gefühl hat eben lediglich nach hinten gekippt zu werden und nicht wirklich in den Sitz gedrückt zu werden. Bei VR muss das halt alles etwas stimmiger sein.
    @Balmung: das Beschleunigungsgefühl / Bremsen / Kurven fühlen sich fast genauso wie im richtigen leben an. Beim Beschleunigen kippt z.B. der Sitz ja nach hinten. So das einen die Erbeschleunigung in den Sitz nach hinten zieht. Ob man jetzt vom Motor beschleunigt wird oder von der Erdanziehung, macht physikalisch keinen unterschied. Einzig was mich an den Motion Rigs sehr stört und weshalb ich z.B. bei Rennspielen verzichten würde ist die Latenz die durch die hohe Masse bedingt ist. Das kann bei Rennspielen extrem iritiern, gerade wenn man in eine Schikane fährt, man schon in die nächste Kurve umgeschwänkt hat aber der Motion Rig noch umschwenken muss. Außerdem bringt der Motion Rig auch Unruhe z.B. in Fahren was soweit führen kann das man sich sammt Lenkrad aufschaukelt. Ideal ist aber solch ein Motion Rig für langsamere Spiele, z.B. Flugsimulationen.

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