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Die Sims 4 (Simulation) – Grosse Emotionen, grosses Spiel?

Seit dem Jahr 2000 sind die Sims eine feste Größe in der Spielwelt und für Electronic Arts ein Einnahmegarant. Fünf Jahre und gut 20 Erweiterungen nach Die Sims 3 ist der vierte Teil erhältlich. Doch es gab bei den Fans nicht nur Vorfreude, sondern auch heftige Diskussionen darüber, welche Elemente fehlen. Können diese Verluste durch die neue Emotionen aufgefangen werden? Mehr dazu im ersten Teil des Tests zu Die Sims 4.

© The Sims Studio / Maxis / Electronic Arts

Damit möchte ich die Leistung und die Auswirkungen der Emotionen nicht schmälern. Und auch die vielen Erleichterungen bei der Benutzerführung oder den unproblematischen Ausbau sowie die Modifikation von Immobilien sind Leistungen, die das Spielerlebnis aufwerten. Doch wenn es um das reine Spielgefühl geht, schafft es Die Sims 4 nicht, sich komplett vom Stigma der halbherzigen, risikofreien Fortsetzung zu lösen. Man ist zwar insgesamt nicht so dicht am „Update zum Vollpreis“ wie die Madden-Serie der letzten Jahre – heuer ist vor allem auf Next-Gen endlich ein Fortschritt zu spüren. Doch was in den gesammelten Sims-3-Erweiterungen positiv von den Fans aufgenommen wurde, hätte durchaus in der einen oder anderen Form direkt ins Hauptspiel einfließen und nicht als Planungsmaßstab für die Add-Ons der nächsten Jahre übernommen werden können. Wo sind z.B. Tiere? Und eine Uni hätte zum Start ebenso zur Verfügung stehen können.

Moderne Familie

Obwohl und vielleicht auch gerade weil sich die Änderungen hinsichtlich des Spielgefühls in Grenzen halten, bereue ich nur wenig der Zeit, die ich bislang in Sims 4 investiert habe. Man kann auch ohne die fehlenden Features und Mechaniken viel Spaß haben und in die Welt abtauchen. Man kann mit seinen Sims leiden, sich mit ihnen freuen – und natürlich versuchen,

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Je nach Emotion gibt es neue Aktionen, die sich mitunter nachhaltig auswirken können. Dennoch fühlt sich Die Sims 4 zu häufig wie der Vorgänger an. © 4P/Screenshot

ihnen Steine in den Weg zu werfen, um zu sehen, wie die verbesserte Autonomie sie zu umschiffen versucht. Allerdings trifft man dabei auch immer wieder Probleme, die Maxis seit dem ersten Teil erfolglos abzustreifen versucht. Wenn ein Bekannter z.B. zu Besuch kommen möchte und eine geschlagene Stunde im Spiel vor der Tür wartet, während der Sim auf der Arbeit ist (Zeitraffer hin oder her), zerstört dies die Illusion. Zudem verlieren die Figuren ausgerechnet in den kritischen letzten Momenten bei der Erfüllung von Grundbedürfnissen ihre Selbstständigkeit. Obwohl der Hunger noch nicht so ausgeprägt ist wie z.B. der Wunsch nach Schlaf oder die Benutzung der Toilette, kümmert sich die Figur häufig erst einmal um die Nahrungsaufnahme oder bricht ein Gespräch nicht rechtzeitig ab –  ungeachtet der möglichen Charakterzüge, die man bei der Erstellung festgelegt hat. Dass die Auswirkungen der Bedürfnis-Vernachlässigung stets humoristische Züge tragen, kann die in diesen Momenten unzureichend arbeitende KI nur mäßig kompensieren. Denn spätestens, wenn man die Geschicke einer Großfamilie oder WG leitet, ist man an irgendeinem Punkt darauf angewiesen, dass die Selbstbestimmung besser funktioniert – obwohl man Maxis zu Gute halten muss, dass die Sims sich im Vergleich zum Vorgänger in dieser Hinsicht deutlich verbessert präsentieren.

Auch ein storybasierter Modus, bei dem man zusätzlich zu den ohnehin erforderlichen Bedürfnissen noch bestimmte Aufgaben erledigen muss (ggf. unter Zeitdruck), würde den Sims nach fast 15 Jahren gut tun. Damit würde sich nicht nur eine neue DLC- bzw. Add-On-Politik ergeben, sondern als Spieler bekäme man zusätzlich zum bewährten Sandkasten-Spiel auch übergeordnete Vorgaben, die das Anforderungsprofil neu definieren.