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Die Siedler 7 (Taktik & Strategie) – Die Siedler 7

Befragt man Siedler-Fans nach den besten Teilen der Reihe, werden die meisten sicherlich ‚Siedler 2‘ mit dem einzigartigen Straßenbausystem oder ‚Siedler 3‘ wegen des hohen Wuselfaktors nennen. ‚Das Erbe der Könige‘ (Siedler 5) stellte dann den Tiefpunkt der Serie dar, bevor es mit ‚Aufstieg eines Königreichs‘ wieder leicht nach oben ging. Kann der siebte Teil den Aufwärtstrend fortsetzen?

© Blue Byte / Ubisoft

Die Macht der Händler

Wie die Kirche schaltet ihr via Prestige das Händlerhauptgebäude frei und könnt dort drei Typen (Hausierer, Kaufmann, Handelsmann) anwerben, wofür Kleidung, Juwelen und Räder benötigt werden –

Die Weltkarte der Händler: Eine Expedition zum Siegpunkt (oben links) ist soeben gestartet worden.

 ähnlich wie bei den Geistlichen. Zusätzlich benötigt ihr direkten Zugang (via angrenzendem Gebiet) zu einem neutralen Hafen oder Handelspunkt, weil die nicht direkt steuerbaren Kaufleute nicht durch generisches Areal flanieren können. Der Handelsfortschritt erfolgt in einem anderen Menü und zwar auf einer Weltkarte, auf der ihr zusammenhängende Routen entdecken/besetzen könnt, für die jeweils eine bestimmte Zahl von Händlern nötig ist, um sie zu erschließen. Beispielweise braucht ihr drei Hausierer um die Tauschmöglichkeit „Gold in Brot“ freizuschalten und somit erhaltet ihr exklusiven Zugriff auf diese gehandelten Waren. Einige Handelsrouten werden ebenfalls mit Prestigepunkten honoriert und auch hier gibt es eine Siegpunkt-Handelsroute.

Kombination der Wege

Obgleich es möglich ist, einen Sieg durch einen der drei Wege zu erlangen, können und sollten die einzelnen Spielweisen kombiniert werden. So habe ich in vielen Partien zuerst die angrenzenden Sektoren mit militärischer Macht übernommen und dann ein Handelsimperium rund um „Kleidung“ hochgezogen. Von dem Erlös der „Massenproduktion“ konnte ich die Armee großzügig ausstatten und dank der Handelsbeziehungen die fehlenden Rohstoffe dazukaufen. Da ich die Forschung vernachlässigte, schnappte mir der Gegner konsequent die Technologien weg. Prinzipiell funktioniert dies auch umgekehrt, so dass ihr z.B. zuerst die Kirche errichtet, eine Technologie mit Prestige-Bonuspunkten erforscht und sofort das Kirchenupgrade freischaltet, um fortgeschrittenere Techniken entwickeln zu können; bloß dann wird euch jemand die ersten Handelsrouten wegschnappen…

In 1:33 Minuten ist die Partie gewonnen, wenn der Gegner nicht irgendwie kontert oder Allianzen schmiedet…

 Es ist schön zu sehen, wie die einzelnen Möglichkeiten miteinander in Wechselwirkung stehen können: Handel kann das Militär finanzieren, die Forschung verstärkt die Wirtschaft oder die Verteidigungsanlagen, während durch die einzelnen Pfade jeweils einzigartige Siegpunkte generiert werden können – und in den über 25 gesiedelten Stunden in der Testversion konnte sich kein Siegweg als die ultimative Dauerlösung etablieren. Die Balance ist gut gelungen und macht euch auf fiese Kommentare bereit, wenn ihr dem Gegner eine wichtige Forschung wegschnappt und er euch eine Handelsroute abspenstig macht. Irgendwo müsst ihr halt Abstriche machen und euch einen Siegweg rauspicken. Um alle Wege gleichzeitig bedienen zu können, müsstet ihr zu viele Ressourcen und zu viel Zeit investieren

Der Aufbau

Genug erstmal zum Siegpunktsystem, das tatsächlich vollkommen friedliche Wettkämpfe und militärische Auseinandersetzungen ermöglicht, die durch den Wettkampffaktor zudem die Spielgeschwindigkeit angenehm beschleunigen – ohne in Hektik auszuarten. Sollten euch die Siegpunkte nicht zusagen, könnt ihr eine (durch Siegpunkte) beendete Partie weiterspielen oder ihr erstellt mit dem „Kartograph“ eigene Szenarien der Marke „Endlosspiel“. Doch was hat sich bei dem eigentlichen Kern getan und zwar dem Wirtschaftssystem, bei dem die letzten beiden Teile und vor allem „Das Erbe der Könige“ geschwächelt haben.