Die Angriffe meines Schützlings und der Biester sind einfach gestrickt: Neben gewöhnlicher Hiebe darf ich nur eine schnöde Dreifachkombo einsetzen. Trotzdem sind die Kämpfe unterhaltsamer aufgebaut, als ich bei einer solch simplen Technik vermutet hätte, denn die Monster wurden durchdacht in den Räumen platziert.
Mit Hilfe der blauen Schalter und der damit verbundenen Selbstschussanlagen lassen sich Gegner erledigen, welche gegen das Schwert immun sind. |
Während ich z.B. eine Riesenspinne aus dem Weg räume, muss ich auch dafür sorgen, dass aus dem rotierenden Strudel nebenan nicht ständig neue Exemplare nachschlüpfen. Die Stacheln an der niedrigen Decke zwingen mich außerdem zum Umdenken: Die Piekser zehren bei Kontakt empfindlich an meinem Energiekonto. Also verzichte ich auf den bewährten Sprunghieb, der diesen Typ Monster zum Auftakt des Gefechts normalerweise wirkungsvoll aus dem Konzept bringt. Des Weiteren muss ich nebenbei auch noch die Lichtquelle mit dem Regler im Vordergrund verschieben.
Trotz solcher Multitasking-Aufgaben bleibt das entspannte Ambiente des Spiels stets erhalten. An allen Ecken und Enden gibt es genügend Zeit zum Durchatmen. Wer keine Freude an der Gewalt hat, darf übrigens jederzeit den Schwierigkeitsgrad herunterschrauben, so dass die Kämpfe zur einfachen Nebensache werden und man sich auf die Rätsel konzentrieren kann. Am meisten Spaß hat mir das Spiel allerdings auf der mittleren Stufe gemacht. Dann nämlich musste ich genau darauf achten, die Gegner mit der passenden Taktik anzugreifen, um nicht mit leerer Energieleiste am Anfang des Levels zu landen. Es ist bei weitem nicht mehr so einfach, die Viecher aus dem Weg zu dreschen wie noch in der Vorabfassung. Ab und zu verschlägt es mein Alter Ego in schummrig beleuchtete Extra-Stufen, in denen ich den kompletten Level seitlich um 45 Grad drehe.
Ausbruch aus der Dunkelheit
Im weiteren Spielverlauf findet mein Held einen Weg, die Welt der Schatten kurzzeitig zu verlassen, um an anderer Stelle Schalter umzulegen und Kisten zu verschieben, deren Schemen ihm auf dem Weg durch den Turm weiterhelfen. Auch Begegnungen mit finsteren Bossmonstern stehen auf dem Programm:
Eines davon sieht aus wie ein großes schwarzes Knäuel, aus welchem die verzweifelt winkenden Arme gepeinigter Schattenseelen ausbrechen wollen. Das große Etwas jagt mich in einem Wettrennen durch das Gemäuer, bis ich ihm schließlich über einige Leitern in den nächsten Bereich entwischt bin.
Für Spannung sorgen auch die geheimnisvollen Ambient-Klänge im Hintergrund – das leise Rauschen, ab und an klingelnde Windspiele und entfernte Geräusche ließen mich sofort komplett in die Spielwelt abtauchen. Ein wenig schade ist, dass sich die Sounds zu häufig wiederholen. Auch auf visueller Ebene ist die Redundanz das größte Problem: Die verwaiste Ruine, die hellen Pastellfarben, die unheimlich vor sich hin blubbernden Schattenmonster und sämtliche anderen Designelemente greifen zwar perfekt ineinander – auf Dauer fehlt es aber an Abwechslung. Zu lange muss ich mir die sich ähnelnden Wände und Röhren anschauen. Die Metalloberflächen könnten auch auf Wii ruhig etwas schärfere Texturen bieten. Dank dicker Pixeltreppchen sieht mein Alter Ego in manchen Perspektiven ebenfalls schrecklich ausgefranst und unansehnlich aus. Gerade in einem Spiel, welches so viel Wert auf Schattenspiele legt, sollte man deren Darstellung besser umsetzen.
Ich gehör nicht mehr zur Zielgruppe...
keine explosionen, fette knarren und leichen.. laaaaangweilig!
Ja das hört sich doch wirklich sehr interessant an.
Inovation ist ja heutzutage auch in der Spielebranche nicht mehr so angesagt.
Da tut es doch mal gut, wenn so ein Spiel wie Schattenläufer erscheint.
Aber als ein Wii Vollpreititel ist das nix für mich.
Das Spiel wird höchstens mal ausgeliehen, wenn es zurzeit wirklich nix anderes zum zocken da ist.
"Die Grafik ist sehr gut!" Was ist sehr gut? DIe Effekte? Das Design? Die Texturen? Die Models? Das Gesamtbild? Und selbst wenn hier ausreichend differenziert wird: Was bedeutet sehr gut? Besser als XY, da XY von einem anderem Texter nur "gut" bekommen hat? Wärs noch gut, wenn Bump Mapping fehlen würde, weil das für mich nicht relevant ist?
Ein Spiel besteht aus so vielen Teilen die dann auch noch mit einander interagieren und somit eine Dynamik an den Tag legen, die vom Anfang bis Ende auch noch stark varieren kann, dass man mit einem doch shcon recht ausführlichen Test von 10 Seiten nicht mal ansatzweise von einer neutralen Kritik reden kann. Es sind eher Stellungnahmen.
Der Wert eines Berichtes steigt mit der Erfahrung, welche man mit dem Redakteur hat. Desto besser man ihn kennt - was er mag und was nicht, was beschreibt er, was hält er für irrelevant - desto besser kann man die beschriebene Erfahrung auf sich projezieren. Dabei ist es nicht zwingend notwendig, das man den selben Geschmack hat, wie der Textverfasser. Mann muss eben nur wissen, wie derjenige tickt (soweit das natürlich möglich ist).
Ein gutes Beispiel ist MoH. Hier...