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Defense Grid: The Awakening (Taktik & Strategie) – Defense Grid: The Awakening

Schaut man bei WarCraft III in den Online-Mehrspieler-Modus, so findet man dort neben zahlreichen Defense of the Ancients-Varianten (DotA) auch reichlich Maze- oder Tower-Defense-Karten. Während sich das gerade in Entwicklung befindliche Demigod an DotA orientiert, setzt Defense Grid: The Awakening voll und ganz auf Tower Defense und lässt das beliebte Konzept aufleben.

© Hidden Path Entertainment / Hidden Path Entertainment

Türme über Türme

Defense Grid: The Awakening gehört in die Kategorie „Tower Defense“, die ich in zahlreichen Karten und Modifikationen für WarCraft III kennen und lieben lernte. Für alle, denen das Konzept unbekannt ist: Haufenweise Gegner versuchen von einem Punkt der Karte zu einem anderen zu gelangen. Man muss sie aufhalten, kann dazu aber nur automatisch feuernde Türme errichten. Erledigte Feinde hinterlassen Boni, die man in weitere Geschütze oder Upgrades investiert.

Der Laserturm hat Probleme das Schutzschild zu durchdringen. Projektilschleudern wären effektiver, um zuerst das Schild auszuschalten.

Download: Englische Demo (237 MB)

Immer und immer wieder stürmen unterschiedliche Feindeswellen heran, die man nur mit einer guten Kombination der Türme an strategisch sinnvollen Positionen aufhalten kann.

In Defense Grid ist es prinzipiell genauso: Die Gegner sind gemeine Aliens und sie versuchen Energiekerne zu stehlen, wobei die Partie nicht sofort vorbei ist, sobald ein Kern gestohlen wurde. Vorrangig müsst ihr die Eingänge und Ausgänge auf der Karte im Auge behalten. Später gesellen sich fliegende Feinde hinzu, die auf einer separaten Route unterwegs sind und die Kerne aus der Luft stibitzen wollen. Auf insgesamt 20 Karten muss man seine Energiekerne beschützen.

Mission: Turmbau

Ungewöhnlich für das Genre: Das Geschehen wird sogar von einer kleinen Geschichte umrahmt. Eine künstliche Intelligenz spricht als Kompagnon im Hintergrund und erklärt einerseits wie man (immer neue) Türme baut, wie man mit welchem Gegnertyp umgeht und wie sehr er Himbeeren vermisst. Okay, es ist nur eine klitzekleine Geschichte, aber immerhin werden die Missionen so ein bisschen zusammengehalten und der ein oder andere Kommentar lockert das actionreiche Geschehen auf.

Auf den ersten Karten findet man nur wenige Plätze, wo man Türme hochziehen darf, während die Feinde auf einer nicht beeinflussbaren Bahn entlang stürmen. Man muss Türme dort aufstellen, wo die Feinde möglichst lange oder mehrfach vorbeilaufen – wie z.B. in weiten Kurven oder in der Nähe des Energiezellenspeichers. Erst später und für meinen Geschmack zu selten kann man auf komplizierten Weggeflechten die Laufwege der Feinde beeinflussen. Blockiert man also eine mögliche Laufroute durch mehrere Türme, müssen sich die Aliens einen alternativen Weg suchen und solange man ihnen einen Weg übrig lässt, werden sie keine Abkürzung nehmen. Baut man hingegen alle Wege zu, kürzen die Aliens ab, in dem sie das Energiekraftfeld der Türme ignorieren. Richtige „Maze-Defenses“, in dem man die Gegner schlangenförmig durch die Turmreihen schickt, gibt es aufgrund des Bauplatzmangels also nicht; Flugrouten lassen sich übrigens nicht beeinflussen.

Auf dieser Karte könnt ihr den Weg der Gegner leicht beeinflussen und ihnen möglichst lange Laufrouten aufzwingen.


Turm und Taktik

Da die Gegner vielfältig sind und auch in Gruppen auftreten, rasant sprinten, getarnt oder fast hitzeresistent sind, sollte man eine clevere Kombination aus Türmen aus dem Boden stampfen. Neben dem MG-Standardgeschütz und Kanonentürmen gibt es Flammenwerfer mit Flächeneffekt, Laser- und Teslatürme, Bombardement-Türme mit immenser Reichweite, aber langsamer Schussfrequenz und natürlich den Temporalturm, der in der Umgebung befindliche Aliens impulsweise verlangsamt. Einen Luftabwehrturm gibt es ebenso und der Kommandoturm erhöht die Einnahmen der aus den Gegnertrümmern gewonnenen Ressourcen im nahen Umfeld. Die Platzierung und Kombination der Türme, insbesondere des Bauwerks mit Verlangsamungseffekt, entscheidet über Sieg oder Niederlage.