Sehr geehrter Mr. Madureira,
ich weiß nicht genau, an wen ich mich wenden soll, es geht um Darksiders II. Ich bin nach zwei Stunden Spielzeit, ehrlich gesagt, leicht angesäuert. Was soll das denn? Ich finde es ja [GUI_PLAYER(ID=94712,width=300,text=Die Darksiders-Fortsetzung setzt auf einen neuen Helden: Statt Krieg reitet Tod gegen das Verderben.,align=right)]gut, wenn man sich über eine Fortsetzung Gedanken macht und den Entschluss fasst, etwas Neues auszuprobieren. Auch und gerade weil Darksiders viel Potenzial zeigte, letztlich aber in einigen Details haperte. Wer abrutscht, darf nochmal? Ja!
Aber wieso wurde weder von Ihnen noch irgendjemand aus Ihrem Team darauf geachtet oder bemerkt, dass schon der Einstieg motivieren muss? Nein, dass es rocken muss!
Es kann doch nicht sein, dass die Probleme der Engine niemandem aufgefallen sind? Irgendjemand muss doch bemerkt haben, dass man bereits nach einer guten Viertelstunde in eine große Welt geworfen wird, der Grafikmotor bei den stark in die Breite gehenden Bereichen aber mit technischen Problemen zu kämpfen hat? Ich als Fan des ersten Darksiders kann über kleinere Mankos hinwegsehen, aber angesichts des Rollrasens, den Pop-Ups, dem Tearing (das auf der PS3 noch stärker zu Tage tritt) und vor allem den störenden Schattenwürfen in Steinvaters Tal sowie dem Unheilsforst frage ich mich doch stark, wieso die interne Qualitätskontrolle nicht Alarm geschlagen hat? Das ist zwar allemal noch zwei Klassen ansehnlicher als der augenfeindliche Murks der Konsolenversionen von Risen 2, die Sie hoffentlich nie zu Gesicht bekommen – zumal die Anfangsphase durchaus

stimmungsvolle Bilder erzeugt. Aber was habt ihr denn in den letzten zwei Jahren gemacht? Darksiders (1) war auch kein technisches Meisterwerk und machte hier und da Probleme, doch im Vergleich wurde kein großer Fortschritt gemacht. Ärgerlich ist zudem, dass die sehr spät einsetzenden Schattendetails gar nicht nötig gewesen wären. Der Grafikstil, der mich immer wieder an die Amalur’schen Königreiche erinnert, aber deutlich markanter und facettenreicher ist (Sie zeigen Ihrem Kumpel Todd McFarlane, wo der Designhammer hängt), wäre auch mit weniger Details gut ausgekommen. So bleibt allerdings ein zerrissener Eindruck hängen.
Und noch etwas: Sie sind doch Comiczeichner. Sie wissen, wie man Geschichten mit wenigen Bildern und wenigen Sätzen zum Leben erweckt. Wieso wird die eigentlich interessante Erzählung um das Verderben, das durch zahlreiche Welten schleicht und auch die Erschaffer gefährdet, in der Anfangsphase so langatmig und stellenweise kitschig erzählt? Wieso ist die Mimik der Figuren häufig so hölzern? Ich habe mir ernsthaft überlegt, hier bereits die Segel zu streichen. Das geht doch alles besser!
Aber die Kämpfe machen richtig Spaß – ein Kompliment dafür. Kameraprobleme gibt es dank der Zielaufschaltung nur selten. Und die Kombos gehen samt der

Ausweichmöglichkeit locker von der Hand. Wenn Tods Abenteuer nur visuell weniger spröde wäre, hätte ich viel mehr Motivation, um weiterzuspielen. Doch gerade hoffe ich nur, Sie und Ihr Team visuell einen Zahn zulegen und die beiden Fähigkeitsbäume auf lange Sicht helfen, zum Weiterspielen anzuregen.
Die über 30 teils aktiven, teils passiven Fähigkeiten, die jeweils in drei Stufen aufgerüstet werden können, bieten mir zwei Wege: Konzentriere ich mich eher auf mit Waffen zusammenhängende Angriffe oder auf beschworene Dämonen, die mich kurzzeitig im Kampf unterstützen? Da man seine Fähigkeiten auch umlernen kann (gegen eine kleine Gebühr) und bei Trainern weitere Angriffskombos lernt, kann man das Kampferlebnis an die bevorzugte Spielweise anpassen. Ich hoffe, das wirkt sich auch in späteren Abschnitten aus, denn momentan bin ich von Darksiders II enttäuscht – wenngleich auf einem gehobenen Niveau…