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Darkest Dungeon 2 (Taktik & Strategie) – Early-Access-Test

2016 erschien das ungewöhnliche Rollenspiel Darkest Dungeon auf dem PC
und wurde auf 4Players nicht nur wegen seiner beklemmenden Atmosphäre mit
einem Platin-Award belohnt. Bis 2018 erschienen diverse
Konsolen-Fassungen, die ebenfalls begeistern konnten. Ob die Ende
Oktober bei Epic in den Frühstart gegangene Fortsetzung ebenfalls das
Potenzial hat, diese Wertungsbereiche zu erklimmen, klären wir Test der
Early-Access-Version.

© Red Hook / Red Hook

Purer Stress

Alle meine Figuren hassen sich. Es fing eigentlich ganz harmlos an, hin und wieder gab es ein paar kleine Sticheleien. Doch binnen kürzester Zeit hagelte es Debuffs, Fähigkeiten wurden blockiert, und ich konnte keine Aktion mehr ausführen, ohne die hasserfüllten Zwischenrufe meiner Figuren wahrzunehmen. Das ist die Early-Access-Version von Darkest Dungeon 2 in Kurzform.

Viele Systeme geht man hier anders an als im Vorgänger. Die größte Änderung ist dabei, dass man nicht mehr mit dem „Hamlet“ eine Art Basis hat, von welcher aus man seine Truppen in die verschiedenen Dungeons schickt. Stattdessen bewegt man sich in Darkest Dungeon 2 mit der Kutsche über eine scheinbar von Slay the Spire inspirierte Karte und legt kleine Zwischenstopps in Gaststätten ein. Bevor man diese Reise antritt, wählt man eine Teamkomposition aus vier Helden aus, die einen für die gesamte Zeit begleitet.

Das Reisen in der Kutsche

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Die „rogue-like“ Reise in der Kutsche ist eines der zentralen neuen Elemente © 4P/Screenshot

Dieses neue System funktioniert zwar, ist bisher jedoch nicht sonderlich ansprechend. Man hat meist die Wahl zwischen zwei bis drei Pfaden, wobei die Charaktere im Team hier natürlich auch eine Meinung vertreten. Respektiert man diese nicht, hagelt es Stress. Die Kutsche kann man entweder selbst steuern oder automatisch zum nächsten Punkt fahren lassen. Letzteres ist zwar angenehm, doch nicht sonderlich ratsam. Auf dem Weg liegen Dinge verteilt, die die Helden heilen können, Gegenstände gewähren usw. Beim automatischen Fahren werden die meisten dieser Dinge jedoch schlichtweg nicht eingesammelt. Zusätzlich gibt es während der Reise noch die Möglichkeit, in einen Straßenkampf zu geraten. Diese schwanken je nach Gebiet zwischen ‚ziemlich einfach‘ und ‚absolut grausam‘.

Ein Durchlauf kann schon im ersten Straßenkampf zu Ende gehen, weil man mit zu starken Gegnern konfrontiert wird. Die Kämpfe sind auf ein Limit von fünf Runden begrenzt. Sind die Gegner dann noch am Leben, erhält man keinerlei Belohnungen. Das kann frustrieren, da die meisten Gegner zu diesem mittlerweile auch auf der Schwelle zum Tod stecken können. Schafft man es nicht, ihnen den Todesstoß zu versetzen, bevor die fünf Runden abgelaufen sind, zählt der Kampf als gescheitert. Bisher ist das Kutschen-System konzeptionell interessant, aber in der Umsetzung nicht sonderlich spannend. Hier zeigt sich für die zukünftigen Entwicklungs-Etappen auf jeden Fall viel Luft nach oben.

Where is the love?

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Ist die Beziehung zwischen zwei Figuren auf diesem Stand, findet man fast keinen Ausweg mehr. © 4P/Screenshot

Eine weitere wesentliche Änderung in Darkest Dungeon 2 ist die Stress-Mechanik: Stress-Level gehen nun von null bis zehn. Erreicht man das Ende dieser Skala, erleidet der Charakter einen Zusammenbruch, verliert eine Menge Lebenspunkte und die Beziehungen mit den anderen Charakteren leiden darunter. Immerhin: Sofortigen Tod durch Herzinfarkt finden nicht mehr statt. Dieses neue System ist prinzipiell nicht schlecht und recht gut mit dem Beziehungs-System vernetzt. Wenn Charaktere den Stressfaktor 3 überschreiten, werden häufiger negative Interaktionen stattfinden. Beispielsweise beschweren sich Charaktere, wenn ihnen der Todesstoß auf einen Feind „geraubt“ wurde – hierdurch erhalten sie negative Beziehungspunkte und irgendwann lässt es sich nicht mehr vermeiden, dass sich die Charaktere hassen.