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Darkest Dungeon (Taktik & Strategie) – Wie eine Black-Metal-Ballade

Anfang des Jahres sorgte Darkest Dungeon auf dem PC für ausgezeichnete Unterhaltung in düsteren Verliesen. Neben gnadenlosen Rundenkämpfen und komplexem Party-Management konnte vor allem die morbide Fantasy-Atmosphäre überzeugen, die von einem charismatischen Sprecher noch verstärkt wurde. Jetzt ist das Taktik-Rollenspiel der Red HookStudios inkl. Cross-Buy- und Cross-Save-Funktion endlich für PlayStation 4 und PlayStation Vita erhältlich. Warum ihr die knapp 20 Euro investieren solltet, klärt der Test.

© Red Hook Studios / Sickhead Games / Blitworks / Red Hook Studios

„Ruin has come to our family…“

Man kennt das ja vom Untergang des Hauses Usher: Nichts hält ewig, das Böse ist überall und wer sich dennoch in verfluchte Gemäuer wagt, spielt mit dem Wahnsinn. Aber wie kann man eine Einladung abschlagen, die von einem derart charismatischen Sprecher wie Wayne June vorgelesen wird, der auch schon Poe und Lovecraft eingesprochen hat? Also macht man sich auf den Weg, um das Familienanwesen von seinem grausigen Schicksal zu befreien. Zunächst verfügt man nur über zwei Helden namens Reynald und Dismas, die nach ein paar rundenbasierten Kämpfen in Hamlet ankommen.

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Darkest Dungeon lässt euch auch auf PS4 und PS Vita drei Spielstände anlegen. Der Tod der Helden ist dauerhaft: Man kann vor Kämpfen nicht speichern und nachladen. © 4P/Screenshot

Schon auf dem Weg dorthin sollte man sich in aller Ruhe mit der auf PS4 und PS Vita etwas fummeligeren Steuerung vertraut machen: Ganz so komfortabel wie mit der Maus ist die Benutzerführung über das voll belegte Gamepad nicht, aber wenn man sich erstmal an die Funktionen von Analogstick, Schultertasten, Touchpad & Co gewöhnt hat, erlebt man grafisch und inhaltlich nahezu dasselbe Abenteuer. Die Red Hook Studios versüßen Konsoleros den Einstieg aber nicht nur mit zwei zusätzlichen Artefakten, sondern haben auch drei ganz neue und seltene Schmuckstücke wie „The Tempting Goblet“ integriert sowie einige frische Hintergründe in Dungeons hinzugefügt. Außerdem gibt es mit „A Day Long Awaited“ ein neues Ereignis, das Rekruten mit besseren Werten anbietet.

 

Im Dorf schaltet man Schritt für Schritt an die zehn Gebäude frei: In der Taverne und dem Kloster erholen sich gestresste Helden bei Wein, Weib und Gesang oder Gebet und Geißelei, im Sanitarium kann man Ticks und Seuchen heilen, aber ganz wichtig ist zunächst die Kutsche. Mit der kommen weitere Freiwillige ins Dorf, die man möglichst schnell integrieren und Erfahrung sammeln lassen sollte. Irgendwann muss man über 20 Helden verwalten, wobei allerdings viele davon auf dem Friedhof landen werden – diese Fluktuation kann den Schmerz beim Verlust eines Veteranen kaum abmildern.

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Im Angesicht eines Bosses: Werden die Helden den Kampf meistern? Noch sieht es gut aus… © 4P/Screenshot

Über ein Dutzend Klassen mit ganz unterschiedlichen Heil-, Stärkungs- und Kampffähigkeiten stehen zur Verfügung – von Ritter, Barbarin, Kopfgeldjäger, Grabräuber, Hundemeister und Waffenknecht bis hin zu Vestalin, Okkultist, Pestdoktorin oder Narr. Selbst ein Unhold ist dabei, mit dem aber kaum jemand losziehen will. Überhaupt sind die vielen Reaktionen der angeheuerten Söldner cool: In kleinen Texten kommentieren sie die aktuelle Situation, fordern einen Platz im Team oder flehen nach einer Pause. Es ist immer was los im Dorf, zumal es auch Zufallsereignisse gibt, wenn Helden z.B. aus der Taverne kommen und plötzlich Alkoholiker sind. Prost.

„Their formation is broken!“

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Auch auf Konsole erleichtern deutsche Untertitel das Verständnis; die markante Sprachausgabe bleibt Englisch. © 4P/Screenshot

Schon der Einstieg deutet an, dass es gnadenlos und blutig, aber auch höchst stimmungsvoll zur Sache geht. Selbst wenn es sich „nur“ um ein 2D-Rollenspiel handelt, bei dem man eine Gruppe von links nach rechts bewegt, sorgen die kernigen Kommentare sowie das wunderbare Artdesign von Chris Bourassa mit seiner Mischung aus klassischer Fantasy und Horror à la Lovecraft für knisternde Atmosphäre sowie Gänsehautmomente. Auch die Animationen von Hieben, Stichen sowie Schüssen werden einfach, aber unheimlich wuchtig inszeniert. Hinzu kommen viele coole automatische Aktionen der Helden, wenn der Kleptomane z.B. von sich aus zur Kiste greift und alles einsackt – erst auf lange Sicht nutzt sich die Lust auf das Hinsehen ab.


  1. der dlc Crimson Court erweitert das hauptspiel und es hat damit eine schwierigkeitswahl. man kann den dlc mit dem alten Spielstand verwenden. Weiß aber nicht, ob man dann auch die Schwierigkeit wählen darf.

  2. Die Erzählerstimme ist allerdings allgegenwärtig, sprich, deine Kämpfe und andere Dinge werden stets kommentiert.
    Aber ich weiß natrlich was du meinst.
    Kann dir das Spiel trotzdem nur empfehlen.

  3. hydro-skunk_420 hat geschrieben: 07.07.2017 10:21
    Legacy of Abel hat geschrieben: 07.07.2017 08:46 Wie ist eigentlich der Anteil der "Story"? Gibt es viele Schriften zum Lesen oder kann man sich das so vorstellen, dass du einfach von Dungeon zu Dungeon kämpfst, zwischendrin in der Heimat Kraft auftankst und hier und da ein Tagebuch oder so findest, das dann als Story-Element durchgeht?
    Atmosphärisch scheint es ja zu sein, da mir vor allem das Setting und Design zusagt, aber falls es sich wirklich nur auf den Kampf konzentriert und das Drumherum nicht so wirklich ausgenutzt wird, wäre es mir wohl nach kurzer Zeit zu langweilig.
    Story ist im Mittelteil des Spiels so gut wie nicht vorhanden, nur zu Beginn wird die Lage erklärt und erst gegen Ende wird's dahingehend nochmal interessant.
    Das Spiel lebt in vorderster Front von Planung/Vorbereitung, taktischen (süchtig machenden) Kämpfen und seinem hohen Schwierigkeitsgrad. Natürlich kommen da noch andere Dinge wie das herausragende Artdesign, die tolle Atmosphäre und einer der wohl besten Sprecher überhaupt hinzu.
    Gerade bei der Erzählerstimme finde ich das allzu schade.
    Naja, werde dem Spiel wohl dennoch eine Chance geben.

  4. Legacy of Abel hat geschrieben: 07.07.2017 08:46 Wie ist eigentlich der Anteil der "Story"? Gibt es viele Schriften zum Lesen oder kann man sich das so vorstellen, dass du einfach von Dungeon zu Dungeon kämpfst, zwischendrin in der Heimat Kraft auftankst und hier und da ein Tagebuch oder so findest, das dann als Story-Element durchgeht?
    Atmosphärisch scheint es ja zu sein, da mir vor allem das Setting und Design zusagt, aber falls es sich wirklich nur auf den Kampf konzentriert und das Drumherum nicht so wirklich ausgenutzt wird, wäre es mir wohl nach kurzer Zeit zu langweilig.
    Story ist im Mittelteil des Spiels so gut wie nicht vorhanden, nur zu Beginn wird die Lage erklärt und erst gegen Ende wird's dahingehend nochmal interessant.
    Das Spiel lebt in vorderster Front von Planung/Vorbereitung, taktischen (süchtig machenden) Kämpfen und seinem hohen Schwierigkeitsgrad. Natürlich kommen da noch andere Dinge wie das herausragende Artdesign, die tolle Atmosphäre und einer der wohl besten Sprecher überhaupt hinzu.

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