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Dark Souls 3 (Rollenspiel) – Asche, Glut & Feuer

Dass Asche, Glut und Feuer die Leitmotive des vielleicht letzten Abenteuers der Soulsreihe sind, mutet wie ein poetischer Abschiedsgruß an. Schließlich wurde die Faszination an dieser düsteren Fantasy aus dem Nichts entfacht. Demon’s Souls  war der einzigartige Funke – danach brannte es von Dark Souls bis Bloodborne. Allerdings gilt Dark Souls 2 als schwächster Teil der Saga. Und mit dem Erfolg schleicht sich manchmal die Gewöhnung ein. Kann Hidetaka Miyazaki mit Dark Souls 3 nochmal ein Meisterwerk abliefern?

© From Software / Bandai Namco

Abschied in Wehmut

Was für eine Spielevita: Demon’s Souls (90%), Dark Souls (92%), Dark Souls 2 (88%), Bloodborne (90%). From Software hat begeistert, beeinflusst und will jetzt allem Anschein nach beenden. Was bei nicht wenigen Reihen für eine gewisse Erleichterung nach schleichendem Wertungsgefälle sorgt, hinterlässt mit diesem fünften Spiel in sechs Jahren ein wehmütiges Gefühl. Ich fühle mich von dieser Art Spieldesign nicht übersättigt, weil es immer noch eine sehr spezielle Sehnsucht nach Abenteuer, Artdesign und Anspruch befriedigt. Das hat etwas mit dem besonderen Stil, vielleicht auch mit fehlender Konkurrenz zu tun. Jedenfalls trifft es einen Nerv wie davor nur eine andere Reihe: The Legend of Zelda. Auch wenn beide so vieles historisch und inhaltlich trennt, inszenieren sie die Wiederkehr des Gleichen, ohne dass diese Anziehungskraft verloren geht. 

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Welche der zehn Klassen darf es sein? Zur Wahl stehen u.a. Ritter, Söldner, Krieger, Herold, Dieb, Assassin, Zauberer, Pyromant… © 4P/Screenshot

Selbst wenn es unter debattierenden Soulsfans (und die können schlimmer sein als Bibelexegeten!) manchmal den Anschein erweckt, als lägen qualitative Welten z.B. zwischen Dark Souls und Dark Souls 2 oder Bloodborne: Angesichts des Erfolges ist es erstaunlich, wie treu die Japaner ihrer markanten Philosophie geblieben sind, wie konstant sie entwickelt haben. Sie haben sich nicht vom kaufkräftigen westlichen Geschmack verbiegen lassen wie etwa ein Resident Evil 6 – und das freut mich einfach, selbst wenn die Defizite in der Kollisionsabfrage sowie Bildratenprobleme auf Konsolen ärgerlich sind, die auf PS4 etwas weniger, auf Xbox One deutlicher auftreten – inkl. dem ersten Patch. Auch bei den Schwachpunkten bleibt sich From Software also treu. Aber die vergisst man hier spätestens, wenn das Knarzen eines riesigen Tores das Abenteuer ins Ungewisse öffnet…

We don’t need another hero…

Fünf Jahre nach Dark Souls erschafft man erneut einen Charakter aus dem Nichts, hat

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Nicht nur Burgen, Kathedralen und dunkle Gemäuer, auch eine waldige Sumpflandschaft gilt es zu erkunden. Das Problem sind nur diese Riesenkrebse… © 4P/Screenshot

dafür von reinen Nahkämpfern wie Ritter oder Krieger über Mischformen wie Assassin bis hin zu Zauberer oder Kleriker viel Auswahl – hier findet ihr eine Klassenübersicht. Aber damit legt man nichts an möglichen Fähigkeiten auf Dauer fest, sondern wie immer lediglich das Fundament für die kommenden Stunden, die je nach Spielweise in die hunderte gehen können – okay, in Korea ist man etwas schneller.

Egal ob man einen Dieb, einen Herold oder Pyromanten wählt: Man ist ein Wurm, ein Nichts – ein so genannter „Unentfachter“. Wie ihr es euch etwas einfacher machen könnt, erklären wir in diesem kleinen Guide für Einsteiger. Immerhin soll man nicht weniger leisten, als das dahin siechende Königreich Lothric vor seinem Untergang zu bewahren. 

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Ihr könnt zwischen Mann und Frau wählen und zig kosmetische Anpassungen betreiben. © 4P/Screenshot

Im Gegensatz zum gewöhnlichen epischen Pathos, das den Helden von Beginn an umgarnt und gar keinen Zweifel an seiner strahlenden Karriere aufkommen lässt, schlüpft man traditionell in die Rolle eines ebenso mutigen wie törichten Anwärters, der sich von all den Gescheiterten auch mal sarkastische Kommentare anhören muss – der depressive Ritter auf der Treppe ist schon fast zu einem Archetypen geworden. Und ich hatte zunächst durchaus die Befürchtung, dass From Software vielleicht etwas zu viel zitiert. Der größte Feind des angenehmen Déjà-vus ist sein genervter Kumpel Ey-nich-schon-wieder.

  1. LePie hat geschrieben: 21.06.2020 22:13 Im Endeffekt ist man genau wie bei den anderen Teilen halt am Sterben, wenn ein neuer Gegnertyp eingeführt wird, und man lernt dessen Moveset kennen.
    In etwa wie bei DkS 1, wo man nahezu alle Gegnerangriffe blocken konnte, außer eben Greifattacken - und man musste anhand der Animation dann lernen, wann man ausweicht oder wegrollt statt zu blocken.
    Diese wandelnden Bäumchen im Finsterwurzgarten oder Bewohner der Schandstadt sind da gute Beispiele, als Gegner sind die alle normalerweise lachhaft einfach - außer eben, es geht einer ihrer Greifattacken durch, und man verliert dadurch fast seinen gesamten HP-Balken. Beim erstmaligen Aufeinandertreffen ging das jedes mal ins Auge bei mir, bis man das entsprechende Lehrgeld in Form von Estus oder Toden gezahlt hat.
    Oder, um ein anderes Beispiel einzuwerfen, diese Titanitdämonen in DkS 1, die normalerweise langsam zu deiner Position hinschleichen (immerhin fehlt ihnen ja ein Bein), und dann wie aus dem nichts einen ihrer vernichtenden Sprungattacken ausführen, und dabei mal eben so an die 50 m oder so zurücklegen und auf dir drauf landen.
    Aber genau darum geht es mir: in Dark Souls 3 ist es fast mandatory zu sterben, bei wirklich JEDEM neuen Gegner. Gut, nicht immer. Aber mMn war es in Dark Souls 1 deutlich einfacher zu identifizieren worauf ich mich bei einem Gegner vorbereiten muss - das Artdesign hat mir gezeigt ob er eher schnell oder langsam, eher stark oder schwächer ist. Ob wendig oder nicht. Neben den von dir genannten Pflanzen und Titanitdämonen, sind die einzigen wirklich schlechten Beispiele die mir hier einfallen, die Skelette mit ihren "in-air" 90 Grad Drehungen oder die Skelette die sich nach vorne katapultieren können. Auch hier ist eine Initialeinschätzung quasi unmöglich.
    Aber in DS3 wie gesagt, habe ich zu oft das Gefühl, dass die Angriffsmuster überhaupt nicht zur Anatomie oder der Ausrüstung passen. Gegner greifen teils mit Großwaffen an wie mit kleinen...

  2. Im Endeffekt ist man genau wie bei den anderen Teilen halt am Sterben, wenn ein neuer Gegnertyp eingeführt wird, und man lernt dessen Moveset kennen.
    In etwa wie bei DkS 1, wo man nahezu alle Gegnerangriffe blocken konnte, außer eben Greifattacken - und man musste anhand der Animation dann lernen, wann man ausweicht oder wegrollt statt zu blocken.
    Diese wandelnden Bäumchen im Finsterwurzgarten oder Bewohner der Schandstadt sind da gute Beispiele, als Gegner sind die alle normalerweise lachhaft einfach - außer eben, es geht einer ihrer Greifattacken durch, und man verliert dadurch fast seinen gesamten HP-Balken. Beim erstmaligen Aufeinandertreffen ging das jedes mal ins Auge bei mir, bis man das entsprechende Lehrgeld in Form von Estus oder Toden gezahlt hat.
    Oder, um ein anderes Beispiel einzuwerfen, diese Titanitdämonen in DkS 1, die normalerweise langsam zu deiner Position hinschleichen (immerhin fehlt ihnen ja ein Bein), und dann wie aus dem nichts einen ihrer vernichtenden Sprungattacken ausführen, und dabei mal eben so an die 50 m oder so zurücklegen und auf dir drauf landen.

  3. Jazzdude hat geschrieben: 21.06.2020 22:002. Poise. Ich dachte echt ich bin zu blöd, aber Online gibt es genug Spieler die drüber meckern. Man hat scheinbar keinerlei Poise, während die Gegner munter weiter schlagen, während sie eine Großaxt in die Fresse bekommen.
    Poise / Balance ist ein Sonderfall, so etwas wie Poise in den vorherigen beiden Teilen gibt es nämlich nicht mehr, und normalerweise wirst du immer gestaggert, egal wie schwer deine Rüstung ist.
    Der neue Wert ist ein reiner 'Action Stat', d.h. wenn du eine schwere Waffe schwingst, dann beeinflusst dieser Poise Wert, wie viel du während der Angriffsanimation kassieren kannst, ehe die Animation abgebrochen und dafür die Stagger-Animation abgespielt wird.
    WIrd im Spiel selber leider überhaupt nicht erklärt - aber das ist mehr Regel als Ausnahme in der Soulsborne Reihe, da gibt es überall irgendwelche Attribute mit schlecht oder gar nicht erklärten Effekten.

  4. Meine Hauptkritikpunkte am Kampfsystem sind allerdings auch:
    1. Selbst scheinbar kleine schnelle Gegner sind unglaublich schlagkräftig. In Dark Souls 1 wie auch Bloodborne kann man schon durch das Gegnerdesign gut erkennen wie der Gegner reagieren wird und sich schon einmal vorbereiten. Bei Dark Souls 3 ist mir das einfach zu wahllos. Große Gegner mit unglaublicher Geschwindigkeit, kleine flinke Gegner mit unglaublicher Schlagkraft. Die besten Beispiele sind mMn diese "Grabwächter" in den braunen Kutten. Die sind nicht nur unglaublich schnell, sondern auch mega stark, was einfach nicht zum Design passt.
    2. Poise. Ich dachte echt ich bin zu blöd, aber Online gibt es genug Spieler die drüber meckern. Man hat scheinbar keinerlei Poise, während die Gegner munter weiter schlagen, während sie eine Großaxt in die Fresse bekommen.
    Bzgl. der Hitboxen kann ich ebenfalls nicht zustimmen. Alleine im Undead Village ist es einfach zu oft passiert, dass irgendwelche Stangenwaffen durch die Wand geschlagen haben.
    Vielleicht bin ich gerade sowieso im Frustmodus, aber einfach nur weil ich Dark Souls 3 mögen will - aber es einfach nicht kann. Und das wo ich so großer Bloodborne und Dark Souls 1 Fan bin.

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