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Crucible (Shooter) – Gleichförmiges Figurenverschieben

Es ist nicht einfach, im Gros der Online-Shooter herauszustechen. Die wenigsten sind ja um einzigartige Konzepte gestrickt, sondern kopieren einfach, was es bereits gibt. Und tatsächlich strotzt auch Crucible, die erste große Spiele-Produktion des Versandriesen Amazon, in unserem Test nicht gerade vor Ideen. Stattdessen versucht Entwickler Relentless Studios einfach folgendes: Man werfe Overwatch, League of Legends sowie Fortnite in einen Topf und fertig ist ein Hit. Oder?

© Relentless Studios / Amazon Games

Geben sie mir ein Ping!

Auch das von Apex Legends inspirierte, z.T. kontextsensitive Ping-System erlaubt zwar das Markieren von Feinden, Heilkanistern u.m., lässt eine genaue Kommunikation aber nicht zu. Wobei das System mit dem letzten Update ohnehin so kaputt gepatcht wurde, dass das Markieren von Feinden und Positionen nicht mehr funktioniert. Das wird mit Sicherheit korrigiert, ist seit inzwischen mehreren Tagen aber ausgesprochen ärgerlich. Abgesehen davon kann man keine Markierungen setzen, die nur man selbst sieht, um etwa die schnelle Orientierung auf dem Weg zu einem fernen Ziel zu erleichtern.

Das wäre schon deshalb hilfreich, damit man sich nach dem (Wieder-)Einstieg schneller zurechtfindet und nicht ständig auf die Karte schauen muss. Auf der wird die eigene Figur nämlich so unscheinbar markiert, dass ich mich häufig erst mehrere Sekunden selbst suche, bevor ich meine relative Position zum Ziel erkenne. Unklar ist außerdem, warum man die Karte nicht während des Landeanflugs schon aufrufen darf und weshalb man nach dem Ankommen erst bewegungslos am Fleck steht, bevor man endlich die Steuerung übernimmt. Das alles wirkt seltsam unfertig.

Wer kann was?

Klar: Wer mit den Fähigkeiten seines Alter Ego umgehen kann, spielt auch unabhängig vom Team stark auf und behält in manch haarigen Situationen die Oberhand – gut, dass man sich im freien Training beliebig lange mit den Kämpfern vertraut machen darf. Zumal mit Nah- und Fernkämpfern sowie mächtig austeilenden oder eher unterstützenden Charakteren für jeden Geschmack etwas dabei ist. Ajonah kann ihre Position als Scharfschützin etwa verbergen und zieht sich mit einem Greifhaken schnell voran oder auf hohe Plattformen, während Drakahl fast ausschließlich mit seiner Axt zuschlägt, Earl mit dem Dauerfeuer seines MGs Gegner unter Druck setzt und Summer nicht nur per Jetpack vorankommt, sondern auch mit Flammenwerfer und Feuerbällen hantiert.

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Trotz der interessanten Charaktere macht das gleichförmige Figurenverschieben wenig Spaß. © 4P/Screenshot

Mir gefällt zwar das recht gleichförmige Verschieben aller Charaktere nicht; ich wünschte, Bewegung und Angriffe würden stärker eine physische Präsenz vermitteln und sich mehr um Geschicklichkeit als das häufige Aktivieren von Fähigkeiten drehen. Es macht aber durchaus Spaß, mit den sehr unterschiedlichen Figuren zu experimentieren und sie in den richtigen Augenblicken wirkungsvoll einzubringen.

Nicht zuletzt kann man die Figuren auf vielerlei Art individualisieren, was nicht nur Outfits und Aufkleber ihrer Landekapseln betrifft, sondern auch Emojis und Emotes. Letztere ruft man über Kreismenüs ab, was praktisch ist, aber schon deshalb kaum verwendet wird, weil es bedeutend weniger Spaß macht als die Menge an Gesten, mit denen man in Division 2 z.B. unterhaltsamen Unsinn anstellt. Eine nette Idee sind Monologe, die man nach und nach freischaltet, um ein wenig über den gespielten Charakter zu erfahren, gelegentlich unterhalten sich die Kämpfer sogar mitten im Spiel. Aber mit guter Charakterisierung hat all das nur am Rande zu tun. Tatsächlich ist es in manchen Phasen einer Partie sogar seltsam still, ohne dass irgendeine Art von Spannung spürbar wäre.

Leistungsschwach

Abschließend noch ein Wort zur Performance, die selbst auf der niedrigsten Einstellung und einer Auflösung von gerade mal 1080p nicht konstant 60 Bilder pro Sekunde leistet. Weil haptisches Geschick insgesamt keine allzu große Rolle spielt, ist das verschmerzbar – unverständlich aber trotzdem. Bei der normalen Jagd nach den Herzen stören die kleinen Einbrüche der Bildrate zum Glück kaum, im Team Deathmatch sind sie allerdings deutlich stärker und beim Spielen mit vollen Details sogar eine echte Störung. Nun hat Relentless versprochen das Problem in kleinen Schritten zu beheben. Ein kompetitiver Shooter müsste allerdings vom Start weg besser laufen!

  1. Kabelinternet78 hat geschrieben: 02.06.2020 19:25 Finds GOIL :RR: :Rentier:
    Mal wieder ganz knallhart und entschieden ver-rissen, so lässig, einmal kräftig in die Buffe von Amazon Gaming :Häschen:
    Beim Verriss eines großen Namens auf 4P muss man ja bekannter Maßen erstmal abwarten auf andere Tests - manchmal tauchen da auf einmal anderswo Awards auf :Hüpf:
    Wenn ich mir die grund-verschiedenen Spiele-Modis anschaue, dann kann das Balancing der Charaktere nur nach hinten los gehen. Crucible will anscheinend eine Eier-legende-Wollmilchsau sein.
    Meiner Meinung nach bräuchte das Spiel mind. noch 9-12 Monate und sollte wengistens als Early Access gekennzeichnet werden.
    Man kann das Spiel ja geil finden, aber das ändert nichts an den Schwächen, die es hat.
    Ich halte die Wertung für hart, aber fair.

  2. Es hieße ja Konkurrenz belebe den Markt und wenn ein neues großes Studio aus dem Boden gestampft wurde von einem Konzern der sich bisher nicht an Videospiele gewagt hat, würde man das als gutes Zeichen sehen, mehr hochqualitative Kost mit größeren Budget gefertigt. Blöd nur wenn diese Spiele gleichförmig daher kommen und sich letzlich an einen ohnehin übersättigten Markt wenden, da man davon ausgeht bei dieser Zielgruppe das meiste Geld zu machen. Ein blick auf das Cover-Art reicht mir schon um zu sehen um was für eine Art Spiel sich handelt, darunter ist auch abermals jeder Archetyp in der Charakterriege vertreten. Nicht unlängst sind auch Bleeding Edge und Valorant erschienen und aberdutzende Indie Studios erhoffen sich ebenfalls den großen Wurf zu machen.
    Ich kann es echt nicht mehr sehen und frage mich wo der kreative Impuls in der Industrie geblieben ist, einfach mal was neues noch nicht dagewesenes zu erschaffen. Oder wenigstens etwas was man schon längere Zeit nicht mehr getan hat. Hier versucht man nur den großen Reihbach zu machen, indem man die zigste Iteration eines Erfolgskonzepts liefert und einfach hofft der nächste Titel zu sein, auf den sich die Kiddies stürzen. *gähn*

  3. Ich schließe mich dem an, was schon ddd1308 schrieb. Der Release ist keine zwei Wochen her, und die Playerbase ist bereits von >10.000 auf unter 1.000 eingebrochen. Gerade für ein F2P Spiel, wo in der Regel nur ein Bruchteil überhaupt regelmäßig Geld für ausgibt und das Ding damit gegenfinanziert, ist das miserabel.

  4. thormente hat geschrieben: 02.06.2020 20:49 Das Gruppenbild graut mich. Diese standart breiige Grau. Furchtbar. Da kommt einem der Ekel richtig hoch. :kotz:
    Mir geht es so bei Leuten die Standard mit t schreiben, und dann auch noch klein.

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