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Crossroads Inn (Simulation) – Die Geschichte des kleinen Wirts

Wirtshaus-Betreiber haben’s schwer – oder fallen euch tatsächlich welche ein, die als namhafte Protagonisten durchgehen? Entweder bauen sie doch als unsichtbare Lenker ihr Imperium auf oder spielen eine Nebenrolle in den Abenteuern ganz anderer Helden. „Schluss damit!“, dachte sich wohl Kraken Unleashed, als man per Kickstarter Crossroads Inn finanzierte, um die Geschichte eines ganz besonderen Wirts zu erzählen. Und für unseren Test sind wir eine Zeitlang in dessen Haut geschlüpft.

© Kraken Unleashed / Klabater

Im Herzen des Landes

Egal, ob ihr ein freies Spiel startet oder in der Kampagne die Kneipe eures Onkels übernehmt: Sie befindet sich dort, wo sich die Wege zahlreicher Wanderer, Politiker, Geschäftsleute, Ritter und anderer Leute kreuzen. Und alle wollen mit Essen, Trinken, Unterhaltung, Glücksspiel oder einem Zimmer für die Nacht versorgt sein. Nur dass ihr all das gleich zu Beginn freilich gar nicht anbietet. Weder haben die meisten potentiellen Besucher zu diesem Zeitpunkt von eurem Lokal auch nur gehört noch könnte es ihre Bedürfnisse erfüllen. Mehr als ein Essensraum mit Küche und kleinem Lager sieht das anfängliche Budget ja nicht vor.

Also baut ihr Kästchen um Kästchen, Stockwerk um Stockwerk zusätzliche Räume sowie die vorhandenen aus. Verschiedene Deko zieht dabei unterschiedliche Besucher an und auch die Art der angebotenen Zimmer samt deren Ausstattung zielt auf verschiedene Geschmäcker ab. Nicht zuletzt schickt ihr Bedienstete regelmäßig auf umliegende Märkte, um Lebensmittel, Kerzen, Feuerholz und mehr zu kaufen, lasst den Koch auf der Suche nach neuen Rezepten durchs Land ziehen und weitere Angestellte in entfernte Orte reisen, um auf diesem Weg Zugang zu weiteren Einrichtungsgegenständen zu erhalten.

Ihr braucht außerdem eine Reihe Bediensteter mit jeweils eigenen Stärken und Schwächen, deren Prioritäten ihr frei einteilt. Dafür erhaltet ihr zunächst einen Kredit, den ihr spätestens nach abgelaufener Frist zurückzahlen müsst, weshalb der Cashflow positiv ausfallen sollte. Anfangs muss man die Preise für einfache Speisen und Getränke deshalb niedrig halten, um weniger gut betuchte Kundschaft anzusprechen. Später könnte man mit aufwändigen und teuren Gerichten auch einer wohlhabenderen Klientel servieren.

Der Wirt und die Thronfolge

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Barden sorgen für gute Stimmung in von Fackeln oder Kerzenschein erleuchteten Tavernen. © 4P/Screenshot

In der Kampagne geht es aber nicht nur um die Bilanz; im Mittelpunkt steht vielmehr eine unterhaltsame, wenn auch recht einfache Erzählung um den Protagonisten, der es recht bald mit hochrangigen Menschen des Königreichs zu tun bekommt und in die Intrigen um den Thron gezogen wird. In seiner Rolle trifft man daher Entscheidungen, die den Verlauf der Handlung beeinflussen – die zentrale Wirtschaftssimulation allerdings kaum. Immerhin ist der Fortgang der Handlung fast immer an den Ausbau der Taverne gebunden.

Gleichzeitig entwickelt man aber auch die Charakterwerte des Alter Ego, denn wenn man in Dialogen vorlaut, entgegenkommend oder auf andere Art reagiert, verbessert man entsprechende Fähigkeiten. Das erhöht wiederum die Wahrscheinlichkeit in späteren Gesprächen mit ähnlichen Antworten erfolgreich zu sein. Klingt interessant…

Ein Fest, das man nicht feiern kann

… aber auch nach mehr, als es tatsächlich ist. Während des regulären Betriebs kommen diese Fähigkeiten nämlich kaum zum Tragen, zumal das Alter Ego nie als Figur selbst im Spiel auftaucht. Schade; dabei hätte sich gerade in diesem Spiel ein Interagieren auch mit normalen Gästen außerhalb der Erzählung angeboten. Kellnerinnen und andere Mitarbeiter bringen im Umgang mit Kunden zwar Gerüchte sowie Klatsch und Tratsch in Erfahrung, doch das sind lediglich Ressourcen, also Punkte, mit denen man niedrigere Preise beim Einkauf von Lebensmitteln erhält oder die Beziehungen zu umliegenden Städten verbessert.

Letzteres ist deshalb wichtig, weil man nur so z.B. Zugang zu neuen Märkten erhält, die manche Waren womöglich günstiger anbieten. Und auch das klingt spannender, als es ist, denn das häufige Einkaufen ist eine spaßfreies Klickfest, das den Ablauf mehr unterbricht als ihm Farbe zu verleihen. Dabei fehlen übrigens Warnungen, wenn Lebensmittel oder andere Ressourcen knapp werden, sodass man das Lager ständig nach niedrigen Zahlen absucht, um gegebenenfalls einen Einkauf zu starten. Man kann die Menge einzelner Ressourcen zwar dauerhaft anzeigen lassen, das ist auf Dauer aber keine elegante Lösung.

 

  1. LaNoir hat geschrieben: 25.12.2019 21:09 So was hab ich mir damals für nen neuen Final Fantasy Tactics-Teil gewünscht (Tavernenquests ftw), aber ich hab ja nicht mal ein neues Tactics erhalten...
    Schau dir mall Fell Seal an.

  2. So was hab ich mir damals für nen neuen Final Fantasy Tactics-Teil gewünscht (Tavernenquests ftw), aber ich hab ja nicht mal ein neues Tactics erhalten...

  3. Ging mir genauso. Zudem ist der Test quasi deckungsgleich mit einigen anderen, da gibt es also wohl nicht viel zu deuten. Und ein halbfertiges Spiel, zu dem schon DLCs und ein Seasonpass vermarktet werden, geht mir noch mehr gegen den Strich als ein halbfertiges Spiel alleine...

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