Der Schattenläufer und die Rätsel von Bioshock Infinite
[GUI_PLAYER(ID=108566,width=475,text=Mit Hilfe einer Dash-Attacke stößt Dawn durch zerbrechliche Bretter und dünne Schatten.,align=left)]Der magische Wechsel funktioniert ähnlich wie in The Legend of Zelda: A Link Between Worlds oder Paper Mario. Steht Dawn vor einem unüberwindlichen Abgrund, laufe ich einfach mit ihr zu einer Wand und auf Knopfdruck verwandelt sich die Heldin in einen Schatten. Vor ihr leuchtet ein Scheinwerfer durch ein Baugerüst, so dass allerlei Schemen an die Wand projiziert werden, welche ich als Plattformen benutze. Auf der anderen Seite „springe“ ich wieder aus der Wand, kippe mit einer Rammattacke eine Plattform für meine kleine Gefährtin Didi um und weiter geht es in ein Theater. Manchmal muss ich mit der dreidimensionalen Dawn zunächst einen Projektor, einen Fahrstuhl oder andere Licht- und Schattenquellen verschieben, bevor sich an der Wand nutzbare 2D-Plattformen bilden.
Das Design von Compulsion Games‘ Puzzle-Plattformer orientiert sich am Film Noir: Rund hundert Jahre vor unserer Zeit erforsche ich zusammen mit der kleinen Didi eine schwebende Welt voller Bars, Leuchtreklamen und Zirkusattraktionen. Die Ränder der begehbaren Areale werden durch surreal abstürzende Trümmer begrenzt, welche Didis zerrüttete Familienverhältnisse symbolisieren. Ihr Vater ist offenbar im Grunde seines Herzens eine liebenswerte Person, hat sich aber in Schulden gestürzt und immer wieder mit den falschen Gläubigern eingelassen. Die Erzählweise macht neugierig: Warum treten nur Dawn und Didi als echte Menschen auf? Der Rest der Figuren existiert dagegen nur als Schatten an der Wand.
Zerrüttete Familienverhältnisse

Ähnlich wie in Papo & Yo wird die Geschichte oft mit geschickt inszenierten Metaphern erzählt: Nachdem ich eine Schattenfilmsequenz gestartet habe, sehe ich an der Wand z.B., wie Didis Vater wieder einmal Schläge einsteckt oder sich mit der Mutter streitet. Die gut synchronisierten Sequenzen in englischer Sprache gewähren nicht nur einen Einblick in die Hintergründe der Story. Wenn ich rechtzeitig als Schatten in die Wand schlüpfe, kann ich außerdem auf die Arme der gestikulierenden Figuren springen und gelange so auf hohe Brüstungen, auf denen wertvolle Leuchtkugeln versteckt sind. Sie lassen sich in einige Maschinen einsetzen, um für Licht zu sorgen oder ein Karussel anzutreiben.
Als nächstes springe ich an der Wand über die sich drehenden Schattenpferdchen. Die Hüpfsequenzen erweisen sich als Schwachpunkt: Die simpel gehaltene Steuerung fühlt sich im Vergleich zum Schattenläufer oder anderen Plattformknoblern recht hakelig an. Vor allem der oft nötige schnelle Wechsel zwischen Dimensionen flutscht nicht immer flüssig genug und sorgt für unverschuldete Abstürze. Wirklich tragisch ist das Manko aber auch nicht, weil sich das Spiel zum Großteil auf die Rätsel statt auf die Fingerakrobatik konzentriert. Außerdem kann ich sofort wieder am Unglücksort einsteigen.
Schattenspiel der Dimensionen

Der Großteil der Rätsel gestaltet sich unterhaltsam, da immer wieder zwischen den zwei Ebenen gewechselt werden muss. Eine kurze Anweisung umreißt zwar stets die aktuelle Aufgabe, trotzdem hätten die Entwickler noch ein paar Hinweise mehr einbauen können. Manchmal irrte ich zunächst ein Weilchen in der Welt umher, bevor mir die rettende Eingebung kam – z.B. wenn der attackierende Oger mit seiner Keule ein kleines Feld exakt treffen muss oder ich einen als Attraktion dienenden Heißluftballon reparieren soll. Mit dem neu eröffneten Zirkus will Didis Vater seinen hochverschuldeten Hals aus der Schlinge der Gläubiger ziehen, schließlich hat er den bekannten, aber launischen Magier Vincenco für die Vorstellung gewinnen können. In der Umgebung finden sich immer wieder kleine Schuldscheine, Briefe, Artikel und andere Sammel-Dokumente, welche den Hintergrund der Geschichte näher beleuchten.
Technisch reißt Contrast keine Bäume aus: Die stimmig designte und beleuchtete Welt sieht schön surreal aus und bietet hübsch spiegelnde Oberflächen, wirkt aber sehr starr und unbelebt. Die staksigen Animationen erinnern eher an uralte Jump ’n‘ Runs als an Nextgen-Grafik. Aufgrund der bestenfalls durchwachsenen Technik verwundert es, dass die PS4-Version ständig unter leichten Ruckel-Einlagen leidet. Auf dem PC gibt sich das Spiel dagegen mit relativ alter Technik zufrieden. Eine GeForce GTX 480 reicht aus, um die Kulisse in höchsten Einstellungen stets flüssig zu animieren. Die Steuerung mit dem 360-Controller gleicht der auf der PS4. Wer möchte, kann aber auch Maus und Tastatur benutzen.