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Champions of Anteria (Taktik & Strategie) – Die Macht der Pause

Fünf Gegner sollten kein Problem sein. Meine drei Helden schlagen auf sie ein, bis eine Patrouille uns entdeckt. Mist! Die hätte ich vorher erledigen müssen. Weitere sechs Krieger steigen ein. Dann wenden die Kontrahenten auch noch Heilungszauber an. Da hilft nur noch die Rammattacke des … Wo ist mein Krieger? Schon tot? Mist! Solche Situation wird man bei Ubisofts Champions of Anteria häufiger finden – mehr dazu im Test.

© Ubisoft Blue Byte / Ubisoft

Siedlungsbau light

Die Siedlung dient nur einem Zweck: Die Helden zu verbessern. Hierfür benötigt man entsprechendes Material der jeweiligen fünf Elementarkräfte und baut von der Fischerhütte über Minen bis zu Holzfällereinrichtungen etliche Gebäude. Dabei spielt der Boden sowie die Zusammenstellung der Gebäude eine Rolle, da jeder Sektor Boni spendiert: Ein paar Wasserträgerhütten an einem Fluss sind ergiebiger und siedelt man dort zusätzlich noch eine Brauerei und einen Getreidehof an, dann wird man auf dem Gebiet profitabel mit Wasser wirtschaften. Um Gebäude zu bauen, braucht man wiederum Steinmetze und Dorfbewohner. Und das gewonnene Elementarmaterial wird für Rüstungen, Waffen, Tränke oder Kriegsmaschinen eingesetzt. Obwohl man ab Stufe 7 sehr viele Punkte braucht, um stärkere Rüstungen zu bauen, gehen die Ressourcen nur in der Anfangsphase zur Neige, da man hier noch nicht alle Gebäude errichtet hat.

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Die Alchimistin versorgt die Recken mit wichtigen Tränken. © 4P/Screenshot
Trotzdem kommt man nicht umhin, zu optimieren: Man muss immer wieder Gebäude abreißen, umplanen und es macht einfach Spaß dabei zuzusehen, wie das Dorf Tag für Tag wächst. Apropos Tag: In einer Runde bekommt man Elementarmaterialien, Gold und Ansehen, kann sein Dorf erweitern und dann anschließend auf der Kartenebene ein Gebiet erobern oder verteidigen. Nimmt man ein neues Areal ein, kann man ein Vielfaches des Ansehens oder des Golds erwirtschaften, wenn man dort Handelsposten baut, die wiederum sehr viel Stein und Währung benötigen, die man auch für Waffen und Rüstungen aufwenden muss. Mit mehr Ansehen steigen die Helden auf, erhalten dann neue Fähigkeiten oder man schaltet neue Sektoren im Dorf frei. Von der Siedlung und der Risikokarte darf man taktisch allerdings nicht zu viel erwarten:  Das Prinzip ist schnell durchschaut, während die drei gegnerischen Fraktionen in der ersten Hälfte des Spiels so gut wie nie angreigen. Falls dies doch passieren sollte, gibt es keinen Grund zur Panik – die Verteidigungsmissionen sind von allen zur Verfügung stehenden Aufgaben am leichtesten zu bewältigen. Dementsprechend sollte man auf der normalen Stufe nur im Ausnahmefall in die Gefahr kommen, ein Gebiet zu verlieren.

Unveränderbare Grundlage

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Im Kampf ist die richtige Positionierung von Bedeutung. © 4P/Screenshot
Bei den fünf Helden von Anteria, die sich jeweils einer der Elementarkräfte verschrieben haben, sollte man im Kampf darauf achten, mit welchem Recken man welchen Gegner bekämpft und wie man ihn danach aus der Angriffslinie der Feinde bringen kann. Das ist anfangs zwar noch relativ egal, wird aber im weiteren Spielverlauf immer wichtiger. Und auch über den Gegnern schwebt das Symbol der Kräfte. Statt des gängigen Stein-Schere-Papier-Dreiecks zeichnet das Spiel quasi ein Fünfeck: Metall fügt Naturkundigen kritischen Schaden zu, Natur schlägt Blitz, während elektrische Angriffe einen Bonus auf Wasserkrieger bieten. Wasser ist Feuer überlegen und Flammen schließlich bringen das Metall zum Schmelzen. Diagonalbegegnungen innerhalb dieser Abhängigkeiten (zum Beispiel Blitz gegen Feuer) bringen keinerlei Vor- oder Nachteile mit sich. Allerdings verfügen manche Helden über Fähigkeiten, die eine andere Elementarkraft verwenden, so dass man mehr Optionen zur Verfügung hat. Und wenn man sich einer Gruppe aus acht Flammenskorpionen gegenübersieht, kann es ratsam sein, dem Hauptangreifer einen Trank einzuflößen, der ihn für 60 Sekunden zu einem Wasserkrieger macht.  

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Vor jeder Mission muss man planen, welche Gegenstände und Champions man in die Schlacht nimmt. © 4P/Screenshot
Den muss man allerdings vorher ausrüsten, so dass vor jedem Auftrag sorgfältige Planung angesagt ist. Aus den 13 Fähigkeiten der Helden kann man maximal acht auswählen. Davon wiederum darf man nur vier in die Schlacht mitnehmen. Zudem dürfen nur drei der fünf Helden pro Mission mitgenommen werden, wodurch die Elementarwahl betont wird. Auch die Anzahl der Heiltränke sowie die Ausrüstung werden festgelegt und lassen sich im Lauf der Mission nicht ändern. Hier ist eine Mischung aus Tränken, magischen Heilfeldern und Kriegsmaschinen ratsam, die während der taktisch geführten Gefechte das Zünglein an der Waage sein können. Ist einmal die strategische Grundlage abgeschlossen, kann daran nichts mehr geändert werden. Stirbt ein Held, ist er für diese Mission außer Gefecht gesetzt. Gehen die Heiltränke aus, wird man in den ausgetrockneten Wüsten, den dichten Wäldern, vereisten Schneefeldern oder dem Dschungel auch nichts finden, das die Lebenskräfte wieder herstellen kann.