Castlevania Calibur
Ein edles Intro lässt immer Gutes hoffen, selbst wenn sich der Inhalt desselben einem nicht erschließen sollte: Okay, da stiefelt also ein Weißbrot mit Monokel durchs Bild, danach kommen vertraut wirkende, aber irgendwie stark Anime-überzeichnete Figuren ins Bild, die offenbar starke feindliche Gefühle gegeneinander hegen.
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Ein neues Soul Calibur? Castlevania Judgment geht in die Richtung, steht sich aber mit eklatanten Mängeln konstant selbst im Weg. |
Geschichten wurden im Castlevaniaversum schon viele erzählt, hier kommt allerdings keine neue hinzu. Stattdessen werden Figuren aus allen Spielen in einen Topf geschmissen, einem Zeitriss sei gedankt, um sich gegenseitig die Hucke vollzuhauen. Am Anfang gibt es ein paar Textzeilen, am Ende einen schlauen Spruch der Marke »Ich werde nicht ruhen, bis ich Frieden gefunden habe« – und dazwischen warten obskure Kampfeinleitungen wie bei Maria Renard, die anderen weiblichen Kämpfern die Größe der Brüste neidet. Oder anders: Der Story-Modus ist nett inszeniert, aber so hohl wie die Birne von Paris Hilton. Viel interessanter ist da schon der Punkt »Schloss«, denn dahinter verbirgt sich ein astreiner Klon vom »Weapon Master«-Modus aus Soul Calibur. Mit einem freigespielten Fighter kämpft man sich durch Draculas Zuhause, um der Obersaufnase persönlich die Eckzähne zu verbeulen. Dazu zieht man von Zimmer zu Zimmer, was aber letzten Endes nur neue Kämpfe bedeutet. Die allerdings haben unterschiedliche Siegesbedingungen: Mal muss man die Gegner erledigen, mal nur Objekte einsammeln. Mal eine bestimmte Zeit lang überleben, mal eine 5er Kombo schlagen. Mal einen Fight nur mit Spezialwaffe, mal per Ring Out beenden. Diese Bedingungen sind abwechslungs- und zahlreich, dazu kommen noch unterschiedliche Handicaps, aufgrund derer man zu Kampfbeginn schwächer ist oder sich ein Gegner regeneriert. Und da hier auch noch diverse Kleidungsstücke freigeschaltet werden, mit denen man seinen Fighter verzieren kann, bleibt das Schloss am längsten in Erinnerung. Allerdings nicht nur in positiver, denn das Speichersystem ist höchst mistig: Vermasselt man einen Kampf, geht’s zur letzten Speichertür zurück – das kann schon mal bedeuten, dass man eine Handvoll Fights durch Schusseligkeit nochmal machen muss. »Zweikampf« schließlich ist die Basis jedes Prügelspiels, im Falle von Castlevania Judgment (CJ) nicht nur lokal, sondern auch online möglich – allerdings war zum Testzeitpunkt auf den Servern exakt gar nichts los, so dass wir zur Verlässlichkeit des Online-Gekloppes keine Aussagen machen können.
Von blinden Kameramännern
Auf den ersten Blick scheint CJ ein Klon von Soul Calibur zu sein: Die 3D-Figuren stehen sich in prachtvollen Levels gegenüber, es werden diverse Waffe von der Peitsche über das Schwert bis hin zu Gevatter Tods Sense geschwungen. Der zweite Blick offenbart, dass der erste nicht völlig daneben lag, aber den Einfluss von 3D-Prüglern wie Powerstone übersehen hat. Denn die Kämpfer können frei durch die Arenen laufen, um a.) den darin enthaltenen Fallen aus dem Weg zu gehen und b.) die herumstehenden Objekte zu zerstören, und die verborgenen Boni zu erhalten. Diese dienen entweder dazu, die Lebensenergie wieder aufzufrischen oder den Vorrat an Sekundärwaffen aufzustocken: Castlevania-typisch sind das u.a. Wurf-Kruzifixe, Weihwasser, Fledermausschwärme oder Zeit-Verlangsamer.