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Prinzipiell ist die freie Nutzung des Raumes eine prima Idee, zumal sich die Fighter auch automatisch aufeinander ausrichten, sofern man nicht aktiv dagegen steuert (um z.B. ein Item aufzusammeln). Jedoch haben die

Die Special Moves snd pompös inszeniert, aber viel zu leicht anzuwenden – und teilweise ausufernd lang.
Entwickler einen fatalen Fehler gemacht: Sie haben die Kameraführung sich selbst überlassen. Es ist eine Pein, mitansehen zu müssen, wie z.B. das Bild auf die Mitte des Raumes zentriert bleibt, während der eigene Recke im Hintergrund herumläuft. Oder wie auf einmal ein übergroßer Kristall groß und breit und funkelnd im Zentrum der Aufmerksamkeit steht, während man dadurch vom Kampfgeschehen nichts mehr mitbekommt. Statt die Kamera bei weiterem Abstand der Fighter einfach ein wenig heraus zu zoomen, passiert einfach… gar nichts. Wieso, Komani, wieso?

Die nächste große Frage, die sich der Beat-em-Up-Kenner stellt, ist »Was zum Henker haben die sich bei der Standard-Steuerung gedacht?« Um es kurz zu machen: Wenn ihr weder Classic Controller noch GameCube Pad im Haus habt, dann solltet ihr die Finger von Castlevania Judgment lassen. Wirklich! Die Fuchtelsteuerung, die immergleiche Kombos startet, ist ebenso enervierend wie belastend und macht nicht den geringsten Spaß! Mit einem Pad in der Hand sieht die Sache schon anders aus: Zwar bleiben auch hier nur sehr wenige Angriffsmöglichkeiten, was aus CJ letzten Endes einen sehr simplen Buttonmasher macht, aber das Geholze geht wenigstens flott und vor allem zuverlässig von der Hand.

Hohles auf Japanisch

Anfangs stehen dem Peitschenschwinger gerade mal zwei Kämpfer zur Verfügung: Simon Belmont und Alucard. Die anderen zwölf, die zum größten Teil aus den Castlevania-Spielen bekannt sind, müssen erst durch ständiges Durchspielen der »Geschichte« freigeschaltet werden. Maria, Grant, Cornell, Sypha, Shanoa, Carmilla oder der bizarre Zeitfreak Aeon sind ansehnlich, aber etwas sehr pompös designt – Erinnerungen an Spiele wie Eternal Sonata werden wach. Was als Kompliment zu verstehen ist, denn Judgment sieht gut aus: Es erinnert in vielerlei Hinsicht an Soul Calibur 2 auf dem GameCube, die Levels und

Grafisch gibt’s an Judgment nichts auszusetzen: Ideenreiches Leveldesign, ausgefallene Figuren, gute Effekte und hohe Geschwindigkeit zeugen vom Können der Entwickler.
Kämpfer sind detailreich, das Geschehen bleibt jederzeit flüssig, die Special Moves sind prachtvoll inszeniert. Allerdings gleichzeitig oftmals viel zu lang – Syphas Über-Attacke dauert z.B. fast 20 Sekunden, in denen man wie bei Final Fantasy nur zusehen kann. Wenn die Animationen schon so ausufernd sind, wäre es sinnvoll gewesen, sie über Quicktime Reactions interaktiv zu gestalten – was aber nicht der Fall ist, was die ohnehin schon übertrieben einfache Anwendung der Spezialmanöver zum mittelschweren Dauerfeuer werden lässt.

Frohe Kunde für alle Freunde verwöhnter Ohren: Der Soundtrack ist super! Besteht er doch aus kompetenten Remixen bekannter Castlevania-Melodien, die sofort im Gehörgang hängen bleiben. Die Sprachausgabe ist hingegen eine zweischnalzige Peitsche: Zwar haben Fremdsprachenfans die Wahl zwischen englischen und japanischen Sprüchen (begleitet von mehrsprachigen Untertiteln), die aber in jeder Zunge bescheuert sind – die Figuren haben einfach nichts Sinnvolles zu sagen. Zuletzt noch ein Hinweis an alle Besitzer des DS-Castlevanias Order of Ecclesia <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=16508′)“>
: Per WLAN lässt sich CJ damit verbinden, wodurch Bonusklamotten und zwei (auch auf anderem Wege zu bekommende) Kämpfer freigeschaltet werden.