Gepflegter (Psycho-)Horror kann etwas Feines sein: Da pocht das Herz, da will man eigentlich gar nicht weiter auf die Mattscheibe starren. Aber man tut es natürlich genau dann, wenn der Regisseur mit einem gezielten Schockmoment dafür sorgt, dass der ganze Körper zusammenzuckt. Ja, es ist ein gewisser Kick, die Angst zu spüren, die innere Anspannung zu erleben und sich erschrecken zu lassen. Wer erinnert sich nicht gerne an das plötzliche Pochen in Eternal Darkness oder das erste Auftauchen der Hunde in Resident Evil? Solche Momente bleiben haften. In Calling wird das Bedürfnis nach Panik und hohem Puls
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Fürchterliches Kampfsystem
Trotzdem darf man die Gegner nicht unterschätzen, auch wenn sie mehr an den Nerven als an der „Panik-/Gesundheitsanzeige“ zehren. Das liegt hauptsächlich daran, dass sie manchmal zu häufig auftauchen und den Spieler ständig in Kämpfen verwickeln, denen man nicht ausweichen kann. Das wäre ja okay, wenn das Kampfsystem etwas zu bieten hätte – hat es aber nicht! Die ungebetenen Gäste hält man sich in der Ego-Perspektive mit dem immer gleichen Rumschütteln der Remote in Verbindung mit einem kleinen Reaktionsspielchen vom Leib. Das ist besonders störend, wenn man z.B. schnell eine Telefonnummer ins Handy tippen muss, um sich an einen anderen Ort zu beamen und dabei immer wieder von den Attacken der Störenfriede unterbrochen wird. Die Designer dachten sich vielleicht, mit diesem Zeitdruck einen Hauch von Panik auslösen zu können – stattdessen steigt lediglich der Frust, wenn man nach den Angriffen immer wieder von vorne beginnen muss. Daneben trägt euch die Steuerung dazu bei, dass Konamis Horrortrip zum spielerischen Alptraum wird: Das Umschauen ist viel zu träge, wenn man die Remote an den jeweiligen Bildschirmrand bewegt und in den Optionen finden sich keine Einstellungen zur Anpassung. Zudem verliert man auch ab und zu den Cursor und damit auch die Orientierung. Zum
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Die Invasion der Haare und Puppen. Calling bedient sich an vielen typischen Elementen des Psycho-Horrors aus Japan. |
Grausige Präsentation
Eigentlich bringt Calling so viele gute Elemente aus dem japanischen Horror mit, die man auch aus Project Zero kennt: Da wären z.B. die Fratzen, die durch den Türschlitz starren. Oder Haare, die aus den Wänden zu wachsen scheinen. Die gequälten Seelen, die keine Ruhe finden. Und eine Geschichte rund um eine mysteriöse Webseite, die ihre Besucher scheinbar in eine Zwischenwelt aus Leben und Tod entführt. So landet man z.B. in einem verlassenen Schulgebäude, aus dem es keinen Ausweg zu geben scheint oder schleicht durch die Korridore eines Hauses ohne zu wissen, wie man dorthin gelang ist. Dabei schlüpft man in die Rolle verschiedener Charaktere, die eine Gemeinsamkeit verbindet: Sie alle waren Besucher der mysteriösen Webseite und stecken jetzt in der Zwischenwelt fest. Was nach einem spannenden Gerüst klingt, entpuppt sich schon im Intro als Schlaftablette, denn hier erscheinen lediglich die Dialogzeilen des Chatraums auf dem Bildschirm – begleitet von ein paar billigen Tippgeräuschen. Wacht man kurz danach in einem dunklen Zimmer auf, wird es nicht besser: Spätestens wenn man die Taschenlampe findet und die Texturen im Anschluss genauer unter die Lupe nimmt, überkommt einen aufgrund der miesen Qualität und fehlenden Abwechslung das wahre Grauen. Vor allem der Ausflug in die Schule ist mit den Einheitstexturen und fehlenden Echtzeit-Schatten technisch eine Zumutung – vor allem, wenn man es mit dem fantastischen Silent Hill: Shattered Memories oder einem Dead Space: Extraction vergleicht.