Es ist ein Problem, vor dem wohl viele Spieleentwickler gerne stehen würden: Wie setzt man den erfolgreichsten Teil eines Mega-Franchises wie Call of Duty fort? Das diesjährige Call of Duty: Modern Warfare 2 ist angetreten, diesen Erfolg von 2019 auf der aktuellen Konsolengeneration zu erneuern – und den Mantel des Schweigens über das katastrophale Vanguard von letztem Jahr zu breiten. Wir haben Kampagne, Koop und Multiplayer ausführlich gespielt und können euch jetzt eine Wertung zum Shooter-Paket anbieten.
Das ergibt zwar vom Realismus-Standpunkt aus betrachtet bis auf wenige Ausnahmen wie z. B. bei der M4- oder AK74-Plattform wirklich überhaupt gar keinen Sinn, verändert dafür aber das Freischalt-Gefühl von Call of Duty maßgeblich. Freigespielte Aufsätze für die Plattform können nämlich auf allen Receivern der Familie angebracht werden, einige Bauteile sogar auf allen Knarren. So wird der Grind, der in eine Waffe gesteckt werden muss, erheblich verringert – und sorgt oftmals für ein etwas ausgeglicheneres Ausrüstungs-Verhältnis zwischen Hardcore-Zockern und Gelegenheitsschützen. Es können dabei maximal fünf Aufsätze ausgerüstet werden, wobei der Receiver keinen Slot belegt.
Apropos Hardcore-Spieler: Natürlich gibt es auch bei MW2 wieder ein spürbares Skill Based Matchmaking (SBMM). Das wird die Hardcore-Schwitzer wohl erneut an den Rand der Verzweiflungstränen bringen, während sich ältere ü30-Zocker, wie ich, sich manchmal eher ein noch stärkeres Eingreifen in die Lobbies wünschen würden, wenn man mal wieder 25-10 von yourmom2005xx rasiert wurde. Gefühlt habe ich das ganze Thema aber schon deutlich dramatischer erlebt. Die notwendigen A-B-Testreihen zu SBMM inklusive Reverse Boosting werden auch in diesem Jahr sicher wieder die CoD-Youtuber eures Vertrauens übernehmen. Ob die ab diesem Jahr notwendige Pflicht-Telefonnummer, die jeder Spieler in seinem Activision-Account hinterlegt haben muss, wirklich einen Einfluss auf Smurf-Accounts oder Cheaterdichte haben wird, darf dabei aber bezweifelt werden.
Aber zurück zum Waffen-Modding: Hat man einen Receiver dann aufs Maximallevel gespielt, also alle artverwandten Verschlussgehäuse und Aufsätze freigeschaltet, wird das sogenannte Waffentuning freigeschaltet. Das konnte ich im Test aber leider nicht ausprobieren – als meine ersten Receiver dafür bereit gewesen wäre, hatte Infinity Ward die Funktion bereits deaktiviert. Waffen mit fünf getunten Aufsätzen führten nämlich bei einigen Spielern zu einem Spielabsturz, sodass die Feineinstellungen zunächst per Patch repariert werden müssen. Ebenfalls kein Glanzstück zum Launch.
Bei den Perks hat sich, ähnlich wie bei den Waffen, einiges getan. So werden jetzt zwar ganze vier passive Verbesserungen, von zwei Hauptwaffen in den Slots (Overkill) bis zur schnellen Gesundheitsregeneration nach einem Abschuss (Zusammenflicken) ausgerüstet, aber nicht alle sind zum Rundenstart aktiv. Es gibt zwei Basis, einen Bonus und einen Ultimate-Perk. Letztere werden über einen Timer freigeschaltet, der sich verkürzt, wenn man Abschüsse erzielt, oder Missionziele erreicht. Das ist eine interessante Mechanik, die ebenfalls etwas mehr Dynamik in die Gefechte bringt, da etwa Hardliner (Killstreaks brauchen einen Kill weniger) oder Geist (Unsichtbarkeit für Drohnen) erst später im Match freigeschaltet werden.
Eine Frage der Balance stellt sich aber tatsächlich was das Missverhältnis zwischen der mächtigen Drohnen-Streak und den Konter-Perks angeht. So braucht man nur vier Abschüsse, um mit der Drohne alle Feinde auf der Minimap zu enttarnen – Gegenmaßnahmen wie Geist oder das Feld-Upgrade Totenstille werden aber erst spät freigeschaltet und stehen nicht jederzeit zur Verfügung. Somit sind die Gefechte aufgrund des anhaltenden Drohnen-Spams gerade in der ersten Hälfte recht chaotisch, auch wenn es natürlich wie gewohnt Konterdrohnen gibt, die die gegnerische Minimap ausschalten. Ungesehen den gegnerischen Spawn zu flankieren, wird so zu einer schwierig zu lösenden Aufgabe.
Die erwähnten Feld-Upgrades verhalten sich genau wie bei Cold War – ein Abkühl-Timer schaltet Munikiste, Mini-Radar und Co frei, die dann eingesetzt werden könne. Die Fähigkeiten sind dabei in Verzögerungs-Stufen aufgeteilt, wobei die mächtigsten Fähigkeiten natürlich den längsten Cooldown besitzen. Ab Charakter-Level 45 kann sogar ein weiteres Upgrade mitgenommen werden.