Doch trotz allem ist das Mittendrin-Gefühl, das Breakdown bietet, unerreicht und dürfte bei vielen neben der Story die Hautmotivation sein, sich dem insgesamt gut zehn Stunden langen Abenteuer zu stellen.
Denn überall blitzen kleine, gute Ideen durch, so z.B. wenn Derrick die getöteten Gegner durchsucht und statt der Waffen nur die Magazine mitnimmt.
Gameplay-Schwächen
Wieso wir so lange über den Ego-Faktor von Breakdown gesprochen haben? Ganz einfach: Spielerisch bietet Derrick auf seiner Flucht größtenteils biedere Kost. Die Rätsel sind zwar interessant, hin und wieder knackig und stets logisch, doch sowohl die Feuergefechte als auch die häufiger auftauchenden unbewaffneten Kämpfe verlieren mit zunehmender Spieldauer schnell an Reiz.
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Was größtenteils der nahezu fehlenden KI sowie deutlichen und teilweise unfairen Gameplay-Mängeln zuzuschreiben ist.
Nehmen wir z.B. die Schusswechsel: Trefft ihr auf einen Trupp Gegner, könnt ihr sicher sein, dass die Feinde euch unter Beschuss nehmen. Doch von Teamwork keine Spur: Jeder kämpft für sich alleine und Versuche, euch evtl. einzukesseln oder wie in Half-Life durch Granaten in Bedrängnis zu bringen, gibt es so gut wie nie.
__NEWCOL__Watch your back!
Und so clever inszeniert und spannend die Faustkämpfe auch sein mögen und so viele Kombos und Spezialfähigkeiten ihr im Laufe der Zeit lernen könnt, bleiben auch hier Wünsche offen: Sobald ihr mehreren Feinden gegenübersteht, passiert es unweigerlich, dass ihr auch von hinten Schläge und Tritte abbekommt.
Das Problem dabei ist allerdings, dass das Sichtfeld für ein Ego-Spiel insgesamt recht klein ausgefallen ist, ihr keine Anzeige habt, wo sich Gegner befinden und zudem keine Möglichkeit habt, nach hinten abzuwehren oder gar zu schlagen.
So bleibt euch entweder nur die Flucht oder die Hoffnung, die Gegner irgendwie voneinander zu trennen, um sie einzeln fertigzumachen.
Allerdings solltet ihr zusätzlich noch viel Koordination mitbringen. Denn sobald der erste Schlag abgegeben wurde, setzt sich die (optionale) Zielhilfe auf einem Gegner fest und muss erst wieder gelöst werden, da ihr ansonsten auf den Feind fixiert bleibt – zumindest bis ihr das nächste Mal zu Boden geht.
Apropos Zielhilfe: Bei einem Titel, der dermaßen stark auf Authentizität baut, habe ich herzlich wenig Einfluss auf die Trefferzone. Es wird ein Bereich anvisiert, mit dem ich zufrieden sein muss – was sich vor allem bei den Schusswechseln als fatal herausstellt.
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Hallo Höpi,
keine Angst, haben wir nicht vergessen.
Test ist schon fertig und dürfte morgen bzw. am Wochenende online gehen.
In diesem Sinne,
bess demnähx,
4P|Mathias
Hi, eine kurze Frage an 4P:
Es passt zwar net ganz zum Thema, aber, mich als (unter Anderem) alten Nintendo-Hasen ( ) würde schon interessieren, wie
Mario Golf: Toadstool Tours
bei euch abschneidet.
Wird es einen Test geben?
thx,
Höpi
Ego-Action gibt es wie Sand am Meer. Doch nie zuvor hat es ein Entwickler gewagt, den Gedanken „First Person“ bis zum exzessiven Ende zu spinnen. Und wie könnte es anders sein, kommt mit Namco ein japanischer Entwickler auf die Idee, euch mit Breakdown das absolute Ego-Abenteuer zu kredenzen. Doch ist es wirklich spielerisch interessant, mit anzusehen, wenn eine Figur, die Getränkedose in „Ich-Ansicht“ zum Mund führt? Leidet die Action? Die Antworten findet ihr im Test!<br><br>Hier geht es zum gesamten Bericht: <a href="http://www.4players.de/rendersite.php?L ... CHTID=2995" target="_blank">Breakdown</a>