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Borderlands 2 (Shooter) – VR-Rückkehr nach Pandora

Aufwändige VR-Produktionen mit großem Budget sind nach Resident Evil 7 zwar ziemlich rar geworden, aber manche Hersteller liefern immerhin noch VR-Upgrades oder VR-Editionen älterer Titel nach – Dirt Rally oder Skyrim lassen grüßen. Mit Borderlands 2 VR setzen 2K und Gearbox ebenfalls auf diese Strategie und verknüpfen sie sogar noch mit einem zeitlich beschränkten Exklusivdeal für PSVR. Ob sich die Rückkehr nach Pandora in der virtuellen Realität lohnt, klären wir im Test.

© Gearbox Software / 2K Games

Alles beim Alten…fast

Eines gleich vorweg: Auch in der VR-Version handelt es sich bei Borderlands 2 im Prinzip immer noch um das gleiche Spiel, das 2K Games und Gearbox Software 2012 auf PC, PS3 und Xbox 360 veröffentlicht haben. Daher verweisen wir an dieser Stelle auf unseren Test von damals, wenn man sich über die grundlegende Spielmechanik, kultige Figuren wie Claptrap, Handlung und die zahlreichen Anpassungsmöglichkeiten beim Waffenarsenal informieren möchte. Hier soll es dagegen nur um die Spieleindrücke, die Änderungen und Herausforderungen der VR-Version gehen. Auch bei den Pro- / Kontrapunkten konzentriert sich dieser Test auf Angaben, die für das VR-Erlebnis relevant sind.

Den ersten deutlichen Unterschied erkennt man bei den Steuerungsoptionen: Zwar kann man weiterhin wie gewohnt den DualShock verwenden, doch darf man jetzt alternativ auch auf die Move-Controller zurückgreifen, auch wenn diese neue Variante nicht gerade empfehlenswert ist. Das Zielen funktioniert zwar angenehm präzise, aber die Fortbewegung ist ein Krampf, durch den kein richtiger Spielfluss aufkommen will. Während man mit den X- und Kreis-Tasten auf dem rechten Controller entweder schrittweise oder stufenlos sein Sichtfeld dreht, bewegt man sich mit dem Drücken der linken Move-Taste

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Kult-Roboter Claptrap gibt auch in VR wieder die lustige Nervensäge. © 4P/Screenshot

dorthin, wo man mit dem zweiten Controller hinzeigt. Dadurch kann man sich zwar im Prinzip in alle Richtungen bewegen und sogar seitlich ausweichen, aber wirklich intuitiv ist dieses Schema nicht.

Teleport oder Springen?

Daran ändert auch die neue Teleport-Funktion als alternative Fortbewegungsmethode nichts. Denn dafür ist die Umsetzung zu träge und wirkt speziell im Eifer des Gefechts oft zu fummelig. Nutzt man die Move-Controller, muss man sich außerdem entscheiden, ob man zugunsten der Teleport-Möglichkeit komplett auf die Sprungmechanik verzichten will. Nein: Unter diesen Voraussetzungen bin ich ganz schnell wieder zur klassischen Steuerung mit dem DualShock zurückgekehrt, mit der man sich übrigens auch teleportieren kann, wenn man es denn will! Gezielt wird hier mit Kopfbewegungen, was nicht nur flott, sondern auch angenehm präzise funktioniert.  

Neben dem Teleport wurde die Mechanik außerdem um das so genannte BAMF-Time-Feature erweitert. Das Akronym steht für Bad Ass Mega Fun Time und ist nichts anderes als eine regenerative Zeitlupenfunktion, die sich auf Knopfdruck aktivieren lässt und vor allem dazu dient, brenzlige Situationen zu entschärfen.