Veröffentlicht inTests

Boom Blox: Smash Party (Logik & Kreativität) – Boom Blox: Smash Party

Das ging schnell: Ein Jahr nachdem Steven Spielberg sein erstes Boom Blox in Zusammenarbeit mit Electronic Arts explodieren ließ (4P-Wertung: 80%), naht auch schon die nächste Detonation bunter Klötzchen. Eigentlich wollte der Regiemeister ja noch zwei andere Projekte entwickeln, aber davon ist bisher noch nichts zu sehen. Dafür gibt es jetzt eine umfangreiche Erweiterung der umstürzenden Blockwelten.

© Electronic Arts / Electronic Arts

Blockgerechtes Artdesign

Erstmals geht es auch unter Wasser um den geschickten Punkteklau – kann man das Ganze so bewerfen, dass die Säure nicht zu früh explodiert? 
Richtig witzig wird das Ganze allerdings immer noch nicht, denn obwohl sich die Blocktiere am Rande des Spielfelds durchaus Mühe geben, bleiben sie in Sachen Zwerchfellmassage und skurrilem Design weiter hinter ihren Hasenkollegen zurück; klobig, behäbig und manchmal sind sie sogar nervig. Auch das Artdesign kann trotz einiger UFOs hier und Haifische da nicht darüber hinweg täuschen, dass man hinter den grafischen Möglichkeiten des Wii zurückbleibt – richtig edle und ansehnliche Levels sind Fehlanzeige; das Bunte und Zweckmäßige dominiert die Welten und die wenigen statischen Zwischensequenzen hätte man sich gleich sparen können.

Aber es gibt noch eine nennenswerte Neuerung: Last but not least darf man jetzt auch mit Rot, Grün & Co umher spritzen, um die Farbe von Blöcken zu ändern, damit sich drei von derselben Sorte auflösen – eine coole Idee, die vor allem zu zweit für reichlich Wettbewerb und Flüche sorgt, da man nicht wild losballernd darf und die Zahl der Bälle begrenzt ist. Hier kommt also auch eine Prise Taktik und Planung ins Spiel, die Boom Blox richtig gut tut.

Kaum verbesserte Physikeinbindung

Leider hat man aber genau davon zu wenig in petto. EA hat fleißig ergänzt, aber auch zu wenig Kritikpunkte ausgemerzt. Zum einen wünscht man sich immer noch einen Zoom innerhalb der Levels, den es lediglich im Editor gibt – aber das ist nur eine Kleinigkeit, denn auch so findet man alle Stellen für den optimalen Wurf. Wichtiger ist, dass das Greifen immer noch etwas zu sensibel wirkt: Gerade jene, die gerne die Jenga-Variante spielen und vorsichtig Blöcke aus Türmen ziehen, werden enttäuscht über den Stillstand sein – hier geht es nur um schnelles Wegschleudern, nicht um behutsames Entfernen.

Trotz Weltraum und Meer herrscht hinsichtlich des Grafikdesigns eher Ernüchterung – weder die klobigen Tiere noch die Kulisse kann künstlerisch wertvolle Zeichen setzen.
Auch das Umfallen und anschließende Herunterfliegen mancher Blöcke aus höherer Distanz erinnert manchmal eher an ein sanftes Schweben – da fehlt immer noch die Schwere, wenn man nicht gerade im All spielt. Und genau diese kleinen Inkonsequenzen lassen die Physik noch nicht ganz nachvollziehbar, noch nicht ganz konsequent wirken. Vielleicht ist das auch der Grund dafür, dass man gerade jene Spielmechaniken erweitert hat, die eher das einfache Abschießen und Explodieren beinhalten, aber nicht das kniffligere Rätseln inklusive Gewichts- und Balanceberechnung im Stile eines Bridge Builder.

Zwar gibt es auch Szenarien, in denen ein gutes Auge für die sensible Stelle oder die Schwerkraft wichtig ist, wenn es z.B. erstmals auch im Weltraum oder gar unter Wasser zur Sache geht, wo die Blöcke natürlich anders schweben bzw. schwimmen, aber für meinen Geschmack wird das reine Geballer mit Knalleffekt zu stark in den Vordergrund gestellt – die neue Kanone lässt ebenso grüßen wie der Laserkampf gegen Alien-Raumschiffe, die einem die Kristalle stibitzen und frühzeitig abgeschossen werden sollten.