Git Gud or Die Trying
![[GUI_STATICIMAGE(setid=92592,id=92657355)] [GUI_STATICIMAGE(setid=92592,id=92657355)]](https://dev.4p.de/wp-content/uploads/sites/13/2024/04/92657355-vollbild.jpg)
2
, Lords of the Fallen, Remnant: From the Ashes, Mortal Shell, Code Vein, Steelrising, Ashen, Thymesia… Ich könnte diese Liste noch ewig weiter führen. Damit ihr mich nicht missversteht: Das hier soll keine Zurschaustellung meines digitalen Trophäenschranks sein, sondern eine Einordnung, auf welchen Erfahrungen basierend ich Bleak Sword DX als hart bezeichne. Mehr als 500-mal habe ich in den insgesamt 138 Leveln ins Gras gebissen und damit rund zehn Stunden für den Abschluss gebraucht. Ein guter Teil davon stammt aus dem späteren Spielverlauf, in dem sich ein Level nach dem anderen mit immer mehr und immer härteren Gegnern überbot: Bis zu zwanzig Feinde hintereinander besiegen, ohne eine konstante Möglichkeit zum Heilen zu haben wird vor allem dann zur Qual, wenn dort neben Kanonenfutter echte Brecher auf mich warten, die gerne auch in Gruppen auftauchen – dazu später mehr.
Dabei gibt es viele Elemente, die für sich stehend nicht unbedingt zum Problem werden, in der Kombination aber für rasante Bildschirmtode sorgen. Eines der prägnantesten: Gegner, bei denen kein einziger Angriff geblockt werden kann. Das Parieren ist mächtig, denn es sorgt für einen kurzen Moment der Unverwundbarkeit – ein Zustand, den die Ausweichrolle für das Genre unüblich leider nicht beschert. Sobald zwei Feinde mich in die Zange nehmen, bei denen nur Ausweichen möglich ist, wird Bleak Sword DX schnell zu einem B-Knopf-Dauerfeuer, während ich hoffe, alle paar Sekunden einen Gegenangriff zu starten und dabei nicht überrannt zu werden. Zusammen mit den folgenden Eigenheiten des Spiels ergibt sich vor allem in den späteren Leveln ein brutales Erlebnis:
- Es gibt Gegner, bei denen kein einziger Angriff geblockt werden kann.
- Gegner sind erst kurz nach ihrem Erscheinen verwundbar.
- Einige Gegner können sich ohne Abklingzeit teleportieren und währenddessen nicht getroffen werden.
- Ausweichen oder das Erleiden von Schaden gewährt keine kurzzeitige Unverwundbarkeit.
- Es gibt keine konstante Heilmöglichkeit.
- Friendly Fire existiert nur bei Projektilen.
Kurzzeitig unverwundbare oder immer wieder weg teleportierende Gegner sind vor allem deshalb ein Problem, weil ich unter Zeitdruck stehe: Nicht immer tauchen neue Gegner erst dann auf, wenn ich die aktuellen besiegt habe, manchmal ist auch einfach eine interne Uhr am Werk, die die Tore der Arena öffnet, um mich mit weiteren Fieslingen zu quälen. Schnell entstehen dabei Situationen, wo ich mit bis zu vier oder fünf Feinden auf einmal klarkommen muss, die gerne auch mal gleichzeitig auf mich losgehen. Besonders nervig in diesem Zusammenhang sind die Nekromanten, die neue Gegner beschwören und durch die Gegend teleportieren, und die Geister, die nur durch aufgeladene Angriffe wirklich Schaden erleiden. Dass mir dieser Umstand nur per Zufall in einem der Ladebildschirme nach dem Tod mitgeteilt wird, aber nicht einmal spezifisch bei den Leveln mit Geistern, sorgt für weitere Fragezeichen.
Ein Beispiel für das geschilderte Gegneraufkommen: Stellt euch den Kampf gegen den schnellen Ornstein und den langsameren, aber wuchtigen Smough aus Dark Souls vor, nur dass es keine Säulen zum Aufteilen der Aggro gibt und nach kurzer Zeit ein zweiter Ornstein auftaucht. Klingt grausam? Ist es auch. Zwar haben die Gegner in Bleak Sword DX deutlich weniger Lebenspunkte als die Bosse aus Dark Souls, doch was hilft das, wenn ihre Angriffe und Bewegungen sich überlappen und ein Trennen unmöglich ist? Ornstein und Smough als Doppelkampf funktioniert vor allem deshalb, weil die beiden unterschiedlich aggressiv vorgehen und so selten zeitgleich angreifen. In Bleak Sword bekam ich es aber immer wieder mit Situationen zu tun, wo mir zwei Mal der gleiche Gegnertyp in die Arena gespült wurde und so beide dauerhaft an meinem Hinterteil klebten.
Kämpfen und Lernen statt Looten und Leveln
![[GUI_STATICIMAGE(setid=92592,id=92657361)] [GUI_STATICIMAGE(setid=92592,id=92657361)]](https://dev.4p.de/wp-content/uploads/sites/13/2024/04/92657361-vollbild.jpg)
Zurück zu älteren Leveln mit leichteren Begegnungen oder schwächeren Gegnern zu gehen, ist eine Option, aber keine besonders effiziente: Dort bekomme ich schließlich noch viel weniger Erfahrungspunkte, womit der Grind für ein paar Stufen, um spätere Level mit höheren Statuswerten besser zu bewältigen, extrem ausfällt. Ähnlich sieht es auch mit den Gegenständen aus, von denen ich jeweils zwei auf einmal ausrüsten kann und die nach Levelabschluss zufällig auftauchen können. Nicht nur, dass die Gegenstände viel zu selten erscheinen und mit minimalen Boni auch noch nicht besonders wirkungsvoll sind; auch sie verschwinden nach zweifachem Tod dauerhaft.
![[GUI_STATICIMAGE(setid=92592,id=92657359)] [GUI_STATICIMAGE(setid=92592,id=92657359)]](https://dev.4p.de/wp-content/uploads/sites/13/2024/04/92657359-vollbild.jpg)
Achso, die für Roguelikes wichtigen prozedural generierten Level gibt es auch nicht in Bleak Sword DX, falls das aus dem Test nicht ohnehin hervorging - alle Begegnungen laufen auch nach dem Tod noch genauso ab wie davor. Sonst wäre ich beim Spielen wohl auch verzweifelt.
Wurde hier nicht mal Journey zum Actionspiel oder Action-Adventure des Jahres gekürt? Final Fantasy wird hier auch immer noch als RPG geführt... insofern sind wohl generell sehr viele Kategorisierungen ziemlich für die Füße.
Na gut, GT und Forza sind immer noch Rennspiele, aber ganz viele Sachen sind Multi-Genre und wie hier schon bemerkt wurde, haut man dann seitens der Publisher als Marketing-Gag auch noch unzutreffende Bezeichnungen mit in den Topf, weil die gerade gut laufen.
Da verlässt man sich lieber nicht drauf, aber zum Glück gibt es ja heutzutage mehr als eine Packungsrückseite, um sich über ein Spiel vorm Kauf zu informieren.
Sowas wie das hier?
https://de.wikipedia.org/wiki/Rogue-likeIch mein, nur weil man in Dark Souls von einer Plattform auf eine andere springen kann, wuerde man das Spiel nicht als Jump&Run kategorisieren. Man muesste wahrscheinlich die Spiele genau analysieren und irgendwie rausfinden welche Spielmechaniken genau mit welchen Gewichtungen vorhanden sind und dann herausfinden, was es fuer ne Bezeichnung haben sollte, anhand von Definitionen welches Genre welche Mechaniken benoetigt um so-und-so genannt zu werden.
Ohman, langer Satz...