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Blair Witch (Action-Adventure) – Verloren im Horror-Wald

1999 sorgte Blair Witch Project im Kino für Furore. Vor allem der pseudodokumentarische Ansatz rund um angeblich gefundenes Filmmaterial trug zusammen mit der ungefilterten Videokamera-Optik zum Kult-Status des Horrorstreifens bei. Mit Blair Witch greift das Bloober Team das Universum auf, will im Spiel aber mit einer eigenen Geschichte für Gänsehaut sorgen. Wir haben uns für den Test in den verfluchten Wald von Burkittsville begeben…

© Bloober Team / Lionsgate

Der Wald als Labyrinth

Gerade bei Hitze ist ein Ausflug in den Wald eine feine Sache: Angenehme Temperaturen, saubere Luft und gut ausgeschilderte Pfade laden zum Wandern ein. Bewegt man sich dagegen abseits der Wege, zeigt der Wald schnell sein bedrohliches Gesicht: Plötzlich gleicht ein Baum dem anderen und es dauert nicht lange, bis man in diesem Labyrinth aus Holz und Blättern komplett die Orientierung verliert. Genau dieses Gefühl fängt das Bloober Team hervorragend ein, wenn man sich als Ex-Cop Ellis zusammen mit seinem treuen Spürhund Bullet in den Black Hills Forest begibt, um die Einsatzkräfte auf eigene Faust bei der Suche nach einem vermissten Jungen zu unterstützen. Und es ist gewollt: Die Designer stiften absichtlich Verwirrung und es ergibt beim Beschreiten der verwinkelten Pfade oft keinen Sinn, dass man plötzlich wieder an einer zentralen Stelle wie einem Zeltlager landet, obwohl man sich gefühlt ständig von ihr wegbewegt hat. Schon bei Tageslicht ist die Kombination aus Einsamkeit und Stille irgendwann bedrückend, wenn man orientierungslos durch die Gegend läuft und dabei mehr oder weniger zufällig über Hinweise wie Dokumente sowie Gegenstände stolpert. Doch erst bei Nacht wird der Schauplatz zunehmend unangenehm, wenn man mit dem schwachen Lichtkegel der Taschenlampe durch die Dunkelheit stapft, in der irgendwann nicht länger nur in der Vorstellung etwas hinter den schemenhaften Büschen lauert. Wie gerne hätte ich den anfangs durchaus atmosphärischen Ausflug in diesen beeindruckenden Wald auch in VR erlebt!    

Wenig Grusel, ärgerliche Bugs

Wirklich gruselig ist Blair Witch aber nur selten, obwohl vor allem das exzellente Sounddesign mit allen Mitteln versucht, Spannung zu erzeugen. Die zunächst atmosphärischen Wanderungen durch den Wald verlieren rasant an Reiz, weil schlichtweg zu wenig passiert und man sich stellenweise so fühlt, als wäre man in einer Leerlauf-Schleife gefangen. Das liegt mitunter auch an ärgerlichen Bugs: Zwei Mal wurde in meinem Durchlauf ein Skript nicht ausgelöst. Als Folge dessen bin ich jeweils 30 Minuten planlos durch die Gegend geirrt, weil entweder eine Sequenz nicht ausgelöst wurde oder ich einen zentralen Gegenstand nicht aufnehmen durfte, weil das entsprechende Interaktions-Symbol fehlte. Erst das Laden des letzten Spielstands brachte in beiden Fällen die

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Der dichte Wald sieht fantastisch aus und stellt den Orientierungssinn auf eine harte Probe. © 4P/Screenshot

Erlösung. Trotzdem war diese Zeitverschwendung enorm unnötig und ärgerlich.

Nutzlose Spürnase

Die Einbindung von Schäferhund Bullet wirkt ebenfalls nicht sonderlich durchdacht. Zwar entsteht durchaus eine emotionale Bindung zum treuen Begleiter und er erweist sich in manchen Situationen als nützlich. Doch das Befehlssystem ist ziemlich unsinnig. Vor allem die Anweisung, mit der Spürnase Hinweise zu erschnüffeln, endet in 90 Prozent der Fälle im Nirgendwo und wird vom Protagonisten ständig mit dem gleichen Satz quittiert. Auch habe ich nicht verstanden, warum es eine Option gibt, in der ich Bullet tadeln sollte. Es gab jedenfalls keine konkrete Situation, in der ich mit dem Hund schimpfen müsste. Nett, aber ohne spielerische Auswirkungen ist sicher die Knuddel-Option und die Möglichkeit, ihn mit Leckerlies zu belohnen.

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Das Befehlssystem für Bullet wirkt nicht sonderlich durchdacht und stellenweise sogar überflüssig. © 4P/Screenshot

Am besten schlägt sich Bullet als gekripteter Fährtenleser, nachdem er an einem Gegenstand geschnuppert hat, auch wenn seine Wegfindung nicht immer optimal ausfällt und er manchmal die fehlerhafte Kollisionsabfrage offenbart, wenn er mitten in einem Baum oder einer Wand steht. Zudem liefert seine Körpersprache gute Hinweise auf Bedrohungen in der Nähe. Eingezogener Schwanz, angelegte Ohren und ein Winseln? Da stimmt doch etwas nicht, selbst wenn es sich „nur“ um ein weiteres Totem handelt, das irgendwo an einem Ast baumelt… Darüber hinaus erweist sich Bullet als nützlicher Helfer in den unspektakulären Kämpfen gegen ein Phantom, das sich blitzschnell bewegt und in bester Alan-Wake-Manier allergisch auf das Licht der Taschenlampe reagiert. Theoretisch soll man sich an der Blickrichtung des Hundes daran orientieren, von wo die Gefahr lauert. Praktisch funktioniert die Mechanik aber leider nicht immer einwandfrei, weil Bullet häufig daneben liegt und man als Folge dessen von der Kreatur erfasst wird. Da die Speicherpunkte fair platziert werden, hält sich der Frust über das verfrühte Ableben aber in Grenzen. Schade dagegen, dass die wenigen Begegnungen immer nach dem gleichen Muster ablaufen.


  1. Ich hab es auch über den Gamepass beendet und finde dass das Spiel ne VR Version braucht. In 2D war es einfach nicht gruselig genug, dafür passiert auch zu wenig, aber in VR könnte das ganz anders aussehen.

  2. Ich hab es mir mal im Gamepass gegönnt und da ich gestern und heute etwas Zeit übrig hatte, hab ich es auch schnell durchgespielt. Und... was soll ich sagen... hätte ich dafür wirklich 25 oder 30 EUR bezahlt, hätte ich mich gleichzeitig grün, blau, gelb und schwarz geärgert. Das einzige, was dieses Spiel wirklich gut hinbekommt, ist die grundlegende Atmosphäre selbst... mal von allen technischen Macken (die Performance ist alles andere als gut und Bugs, insbesondere nicht startende Scriptsequenzen und Steckenbleiben im Boden - was beides jeweils einen Neustart des Kapitels durch Neuladen zur Folge hat) und Unschönheiten (wie unsichtbare Mauern) abgesehen, schaffen es Grafik und vor allem auch der Sound genau die richtige Atmosphäre zu erzeugen.
    Leider sorgt aber das (magere) Gameplay dafür, dass du diese Atmosphäre über weite Teile des Spiels nicht wirklich genießen kannst, weil es dich dazu erzieht, eigentlich vorwiegend nach unten zu schauen. Erst ist es der Hund, den du im Blick behalten musst, weil er quasi dein einziger Wegweiser ist... später kommen noch Spuren auf dem Boden, denen du Folgen musst oder Gegner, die du nicht anstrahlen darfst in stockdunklen Bereichen, in denen du die Lampe brauchst, dazu. Aber hey, immerhin hat mich der Hund nicht auf die Art genervt, die ich in meinem letzten Beitrag erwartet hatte...
    An Layers Of Fear hat mich eigentlich vorwiegend nur der letzte (schreckliche) Abschnitt erinnert, wo es quasi wie eine schlechte Kopie des letzten Abschnitts des ersten LoF wurde, vorher hatte ich da eher einen starken "The Vanishing Of Ethan Carter"-Vibe.
    Die Story plätschert so dahin, kommt ohne wirkliche Wendungen aus und wird recht bald sehr vorhersehbar. Sie hätte meiner Meinung nach gut ins Blair Witch-Univerum gepasst, aber dafür hätte man sie merklich besser erzählen müssen. Die eigentliche Hauptaufgabe... die Suche nach dem vermissten Jungen verläuft für den ersten Spieldurchlauf zwangsläufig im Sand und man wird vermutlich nur eins...

  3. Hab mir die letzten Tage ein Lets Play davon angeschaut. Das Spiel ist nichts weiter als ein Layers of Fear mit Blair-Witch-Setting. Thema verfehlt. Setzen, sechs!

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