Gerade bei Hitze ist ein Ausflug in den Wald eine feine Sache: Angenehme Temperaturen, saubere Luft und gut ausgeschilderte Pfade laden zum Wandern ein. Bewegt man sich dagegen abseits der Wege, zeigt der Wald schnell sein bedrohliches Gesicht: Plötzlich gleicht ein Baum dem anderen und es dauert nicht lange, bis man in diesem Labyrinth aus Holz und Blättern komplett die Orientierung verliert. Genau dieses Gefühl fängt das Bloober Team hervorragend ein, wenn man sich als Ex-Cop Ellis zusammen mit seinem treuen Spürhund Bullet in den Black Hills Forest begibt, um die Einsatzkräfte auf eigene Faust bei der Suche nach einem vermissten Jungen zu unterstützen. Und es ist gewollt: Die Designer stiften absichtlich Verwirrung und es ergibt beim Beschreiten der verwinkelten Pfade oft keinen Sinn, dass man plötzlich wieder an einer zentralen Stelle wie einem Zeltlager landet, obwohl man sich gefühlt ständig von ihr wegbewegt hat. Schon bei Tageslicht ist die Kombination aus Einsamkeit und Stille irgendwann bedrückend, wenn man orientierungslos durch die Gegend läuft und dabei mehr oder weniger zufällig über Hinweise wie Dokumente sowie Gegenstände stolpert. Doch erst bei Nacht wird der Schauplatz zunehmend unangenehm, wenn man mit dem schwachen Lichtkegel der Taschenlampe durch die Dunkelheit stapft, in der irgendwann nicht länger nur in der Vorstellung etwas hinter den schemenhaften Büschen lauert.
Wenig Grusel, ärgerliche Bugs
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Der dichte Wald sieht auf Switch wegen der geringen Zeichentiefe nicht mehr so fantastisch aus wie am PC. Der Orientierungssinn wird trotzdem auf eine harte Probe gestellt. © 4P/Screenshot
Nutzlose Spürnase
Die Einbindung von Schäferhund Bullet wirkt ebenfalls nicht sonderlich durchdacht. Zwar entsteht durchaus eine emotionale Bindung zum treuen Begleiter und er erweist sich in manchen Situationen als nützlich. Doch das Befehlssystem ist ziemlich unsinnig. Vor allem die Anweisung, mit der Spürnase Hinweise zu erschnüffeln, endet in 90 Prozent der Fälle im Nirgendwo und wird vom Protagonisten ständig mit dem gleichen Satz quittiert. Auch habe ich nicht verstanden, warum es eine Option gibt, in der ich Bullet tadeln sollte. Es gab jedenfalls keine konkrete Situation, in der ich mit dem Hund schimpfen müsste. Nett, aber ohne spielerische Auswirkungen ist sicher die Knuddel-Option und die Möglichkeit, ihn mit Leckerlies zu belohnen. Mittlerweile darf man den tierischen Begleiter auch visuell anpassen, was sich jedoch nicht auf seine Darstellung in Zwischensequenzen auswirkt.
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Das Befehlssystem für Bullet wirkt nicht sonderlich durchdacht und stellenweise sogar überflüssig. © 4P/Screenshot