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Black Mesa (Shooter) – Was lange währt…

Ich hätte nicht gedacht, dass ich Half-Life noch einmal durchspielen würde. So sehr ich den Oldie damals mochte, so schlecht ist er nämlich vor allem grafisch gealtert. Auftritt Black Mesa, wie Crowbar Collective sein Remake nennt, das aus dem Klassiker ein zeitgemäßes Spiel machen soll. Mehr als 15 Jahre hat diese Transformation auf sich warten lassen – doch hat sich das Warten auch gelohnt? Für unseren Test habe ich mich endlich einmal wieder durch die unterirdische Forschungsstation geschlagen.

© Crowbar Collective / Crowbar Collective

Originalgetreu modernisiert?

Es ist doch so: Während man in reinen Fantasiewelten über fehlende Details oder unscharfe Texturen relativ leicht hinwegsehen kann, fällt bei einem Schaltpult anno 1998 sofort auf, dass die Knöpfe nur ein zweidimensionaler Farbklecks sind. Der intuitive Vergleich mit der Realität macht es älteren Spielen schwer zeitlos zu wirken. Deshalb (und weil bei id Software begnadete Grafiker am Werk waren) sieht ein Quake heute noch besser aus als ein Half-Life, das im Grunde die gleiche Engine nutzt. Selbst einem Half-Life: Source, einer Neuauflage auf Grundlage der Technik des Nachfolgers, würde man heute so etwas sagen wie: „Ne, Omi, du siehst noch total jung aus!“.

Ganz anders Black Mesa, das den Oldie (ich bin jetzt wieder bei Half-Life) nicht nur in ein hübscheres Kleid steckt, sondern auch Levelaufbau, Physik und andere Details so verändert, dass man ein modernes Spiel dahinter vermutet. Immerhin verpasst Crowbar Collective dem Abenteuer nicht nur hochauflösende Texturen, sondern auch neue Sprachaufnahmen, kleine erzählerische Ergänzungen, zusätzliche Musik und mehr. U.a. kann man Kisten und Fässer stapeln, falls man das möchte – obwohl das leider nirgendwo gefordert oder mit kleinen Extras belohnt wird. Als Grundlage dient schließlich auch hier die aus Half-Life 2 bekannte Source-Engine in einer erweiterten Version.

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Der Wiedererkennungswert ist hoch, obwohl Crowbar Änderungen vorgenommen hat. © 4P/Screenshot

Und so nutzen die Entwickler aus dem Nachfolger bekannte Elemente für Rätsel und um das Erkunden der Umgebung interaktiver zu gestalten. Gordon muss etwa Stecker mit Dosen verbinden, bevor er Maschinen aktiviert, oder mit Luft gefüllte Kanister unter einen gesunkenen Steg tragen, um den anzuheben. Interessanterweise wurden die Aufgaben dabei nur erweitert, in ihrem Kern aber nicht verändert. Sprich, Crowbar beweist ein gutes Händchen für die behutsame Modernisierung!

Back to Black

Ach ja, Gordon Freeman… Ikone der Videospielkultur, obwohl er nie auch nur einen Ton gesprochen hat. Erlebt man die komplette Geschichte doch aus seinen Augen, ohne auch nur eine Sekunde lang die Perspektive zu wechseln, und darf sich seinen Teil denken, wenn er angesprochen wird – was für eine Wohltat diese konsequente Erzählweise nach wie vor ist! Man hat ja keinen „Knopf“ im Ohr, der Weg und Lösungen vorsagt. Oder einfach nur davon ablenkt, dass man nach einem fehlgeschlagenen Experiment weitgehend alleine in einer geheimnisvollen Forschungsstation unterwegs ist, deren Wissenschaftler vom Militär kaltblütig ermordet werden, von Aliens sowieso. Wenn Überwachungskameras leise von links nach rechts schwenken, schafft das jedenfalls mehr Unbehagen als jedes „Pass auf, du wirst beobachtet!“ Dass man gelegentlich von Wissenschaftlern oder Wachleuten begleitet wird, verstärkt den Eindruck nur Teil einer glaubwürdigen Welt zu sein.