Veröffentlicht inTests

Bionic Commando: Rearmed 2 (Arcade-Action) – Bionic Commando: Rearmed 2

Vor knapp zwei Jahren bescherten Capcom und GRIN allen Veteranen ein nostalgisches Comeback in die frühe Arcade-Zeit: Mit Bionic Commando: Rearmed kehrte ein Klassiker aus NES-Zeiten zurück, der längst verloren geglaubte Plattformgelüste befriedigte. Es war die alte, die schwere und die heroische Schule, die da auf Xbox 360, PlayStation 3 und PC mit viel Schwung unser Gold eroberte. Kann der Nachfolger noch höher hinaus?

© Fatshark AB / Capcom

Springen ohne Sinn

Technisch hinterlässt das Spiel eine sehr gute Figur: Auch an Bord eines Helis darf man aufräumen.

Es gibt also durchaus interessante Neuerungen. Aber was soll bitte der Sprungknopf? Es war ja gerade der Clou an diesem Klassiker, dass man nicht wie in jedem Mario hüpfen konnte, sondern schwingen musste. Anstatt das Schwingen weiter zu perfektionieren, baut man das kurze Hüpfen ein. Es gibt keinen Doppel- oder Weitsprung, sondern nur den Hopser. Eigentlich müsste ich mich als Jump’n Run-Fan ja darüber freuen. Dieser im wahrsten Sinne des Wortes überflüssige Steuerungszusatz sorgt allerdings nicht für ein frisches Spielgefühl. Es gibt sogar einen Erfolg, wenn man das Spiel ohne einen Sprung schafft! Im Gegenteil, denn das Erkunden fühlt sich mit Sprung sogar noch fehleranfälliger an: Wenn man den scheinbar einfachen Sprung nutzt, wird man ihn verfluchen, weil er nicht punktgenau und präzise ausgeführt wird – aufgrund der klitzekleinen Verzögerung landet man oft in harmlosen Abgründen. Vielleicht hätten die Schweden doch mal Mario spielen sollen…

Es ist schon eine Leistung, ein Spiel über Zusätze zu verschlechtern. Hinzu kommen nahezu das ganze Spiel über, von vorne bis hinten, stupide 08/15-Ballereien gegen zig dumme Feinde, die weder Deckung noch Hindernisse wirklich clever nutzen – man hat theoretisch endlos Munition in der Wumme, man ballert damit alles stoisch über den Haufen. Ja, sie knien auch mal hinter einer Kiste, aber sie bleiben dann tatsächlich unendlich lange so sitzen und verhalten sich wie passive Moorhühner ohne Killerinstinkt, fliehen nicht bei Granatenwurf und setzen auch nicht nach. Klar ist es cool, dass die Schrotflinte die Feinde ein paar Meter wegpustet. Klar ist es cool, dass man sich ein Fass heran ziehen und als Deckung vor sich her schleppen oder werfen kann. Aber es wird kaum für spannende Situationen gefordert! Auch zu zweit macht die Ballerei nicht mehr Laune, weil auch einer alles platt machen könnte – lediglich in manchen Bosskämpfen ist das Duett ein taktischer Vorteil.

08/15-Ballereien und Herausforderungen

Manchmal muss man Apparaturen bedienen oder Stromkanonen nutzen. Leider hapert es an der zickigen Steuerung.

Wozu brauche ich all die neuen Waffensysteme bis hin zum Maschinengewehr oder der brutzelnden Elektroklaue und coolen Zusätze wie mehr Gesundheit, Selbstheilung, Aufwärtshaken & Co? Sie müssen bei ihrem Einsatz rocken und mir ein Jauchzen entlocken – tun sie aber nicht, weil die dämliche Pistole auch alles umhaut. Dauert nur länger. Warum staffiert man die Levels erst so üppig aus, wenn die Feinde das nicht nutzen? Auch die Scharfschützensitze sind keine große Herausforderung, wenn man mit seinem Fadenkreuz quer ballernd durch den Level rauscht – immerhin kann man da endlich mal genau so scrollen wie an Bord eines Helis. Und immerhin sorgen die Bosse für etwas mehr Anspruch in einem viel zu simplen Geballer: Zwar ist der erste Blechhaufen noch ein Klacks, aber später wird man gefordert und atmet regelrecht auf, dass es endlich wieder Laune macht, sich anzustrengen.

Aber darf ich an dieser Stelle schon mal vor den ohnehin berüchtigten Herausforderungen warnen, die aufgrund der Steuerung natürlich bockschwer werden? Eine einzige Trial&Error-Odyssee für Schwungmasochisten! Schade übrigens nicht nur, dass die Schweden die Balance so kippen, sondern einen der coolsten Zusatzmodi gleich ganz gestrichen haben: „Boden nicht berühren“. Das hat damals wirklich Laune gemacht, weil es abseits von klassischem Deathmatch und Capture the Flag das fiese Zerschießen von Plattformen verlangte, um den Gegner gen Boden zu schicken – was natürlich ungeheuer gut zum Spielprinzip passte.

Das ist natürlich alles ärgerlich, denn dieses Spiel lockt mit seinen technischen Reizen, so dass man sich gerade als Freund alter Plattformer umgehend austoben will, wenn es irgendwo rumst und kracht. Die Kulissen sehen noch einen Tick lebendiger aus als im Vorgänger, die Szenarien sind deutlich abwechslungsreicher: Man bekommt zwischen illuminiertem Hafenviertel, Dschungelfestungen, verschachtelten Minen und wüsten Bergen einiges zu sehen, wobei vor allem die Hintergründe mit Bewegung oder stilsicheren Unschärfen punkten – es ist immer was los in der Tiefe des Raums, das Abenteuer sieht immer richtig gut aus. Hinzu kommt ein gelungener, wenn auch nicht ganz so markanter House- und Chiptune-Soundtrack aus den Keyboardhänden von Simon Viklund.