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BattleTech (Taktik & Strategie) – Taktik anno 3025

Verdammt lang her: BattleTech feierte seine Premiere im Jahr 1985 auf dem Tisch. Das taktische Wargame von Forest Brown, L. R. „Butch“ Leeper und Jordan Weisman inszenierte futuristische Schlachten zwischen großen Kampfrobotern, die man als bemalte Miniaturen bewegte. Und genau dieser überaus kreative Jordan Weisman, der u.a. ShadowRun und Crimson Skies konzipierte, leitete bei Harebrained Schemes in Seattle die Entwicklung. Damit wird der Tabletop-Klassiker erstmals als rundenbasiertes Taktik-Abenteuer digitalisiert. Im Test klären wir, wie sich die Gefechte mit den BattleMechs spielen.

© Harebrained Schemes / Paradox Interactive

In ferner Zukunft…

…prallen nicht nur Machtinteressen in einem galaktischen Bürgerkrieg aufeinander, sondern vor allem Stahlkolosse. Im Jahr 3025 stampfen diese zehn Meter großen und bis zu 100 Tonnen schweren Kampfroboter über die Schlachtfelder. Man nennt sie „BattleMechs“ und sie werden von menschlichen Piloten, den so genannten „MechWarriors“, gesteuert. Als Spieler übernimmt man nicht die Rolle einer der verfeindeten Fraktionen, sondern rekrutiert, kommandiert und entwickelt eine Söldner-Armee, die mit wenig Budget und Kampfkraft startet. Dabei erledigt man mit bis zu vier Kampfrobotern im Gelände Aufträge von reiner Zerstörung über das Halten einer Basis bis hin zur Infiltration von Gefängnissen oder zum Überfall auf einen Konvoi. Aber es geht nicht nur um fette Beute, Waffen-Management oder Gefechte mit reichlich Raketen- und Lasergewitter.

In der Kampagne weht angenehmes Rollenspielflair, zumal man in einem Rückblick kurz in die Geschichte dieser Science-Fiction-Welt eingeführt wird, deren Feudalgesellschaft in zahlreichen Romanen seit Mitte der 80er thematisiert

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Man kann einen MechWarrior erstellen und ihn sowie all seine Piloten entwickeln. © 4P/Screenshot

wird. Man erstellt einen Helden, wählt ein Geschlecht, dazu eines der (wenigen guten) Portraits sowie Vergangenheit, die einem später weitere Dialogoptionen gewähren kann. Außerdem beeinflusst sie das Grundgerüst der vier Charakterwerte „Gunnery“ (Schießen), „Piloting“ (Steuerung), „Tactics“ (Taktik) sowie „Guts“ (Mut). Schon innerhalb des Tutorials wird man in eine politische Eskalation mit Intrigen und Verrat verwickelt, die man nicht nur in kleinen Cutscenes, sondern auch in überraschend vielen Gesprächen mit mehreren Antworten erlebt – allerdings gibt es Sprache sowie Texte nur auf Englisch.

Die Story inszeniert einen klassischen Freiheitskampf inkl. tyrannischem Usurpator, deren Verlauf allerdings recht vorhersehbar ist; schade ist auch, dass man quasi keine politische Wahl hat und die Fraktionen nicht wirklich zur Geltung kommen oder gar über eigene Entscheidungen an Macht gewinnen können. Kenner der kriegerischen Historie dürfte zumindest freuen, dass die Star League ebenfalls thematisiert wird. Auch die eigene Crew wird vom Mechaniker Yang über die Navigatorin Sumire bis zum Offizier Darius angenehm lebendig, denn man kann sie besuchen und ein Schwätzchen über deren Vergangenheit oder aktuelle Aufgaben halten – außerdem wächst sie im weiteren Verlauf noch an.

XCOM läst grüßen

Die Regie lässt sich Zeit und die Spielwelt öffnet sich erst nach ein paar Stunden, wenn man seine unterschiedlichen Mechs und Piloten sowie das rundenbasierte Kampfsystem einigermaßen kennengelernt hat. Die über Unity befeuerte

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Wenn der BattleMech aufstampft, wird selbst ein Panzer wie Spielzeug zerschmettert. Aber selbst wenn diese Kettenfahrzeuge zu Beginn wie leichte Beute wirken: Sie können später aus der Distanz für verheerenden Schaden sorgen. © 4P/Screenshot

Kulisse wirkt allerdings etwas spröde, die Ladezeiten sind teilweise nervig lang, manche Oberflächen nicht gerade üppig texturiert und es gibt einige unglückliche Kamerafahrten hinter oder durch Felsen sowie inkonsequente Kollisionen. So entsteht manchmal ein eher brüchiges als harmonisch spektakuläres Bild.

Aber es kommt auf den unwirtlichen Planeten mit ihren Festungen und Radaranlagen im weitläufigen Gelände durchaus Stimmung auf, was auch am gelungenen Soundtrack von Jon Everist liegt – nachts wird übrigens auch gekämpft. Die BattleMechs sind vom Blackjack bis zum Spider authentisch designt und zeigen einige wuchtige Manöver vom Sprung bis zum Tritt oder Schlag. Wenn man mit einem Stampfer einen Panzer wie ein Spielzeug in die Luft wirbelt oder einem der Kolosse ganze Arme unter Beschuss wegfliegen, sorgt das zumindest für zerstörerisches Spektakel en detail.

Strukturell erinnert dieses Strategie-Abenteuer an XCOM 2: Man reist (in recht monoton inszenierten Jumpship-Sequenzen) über eine Sternenkarte, managt seine fliegende Basis mit diversen Stationen sowie Offizieren, kann sie technologisch und strukturell ausbauen, muss Piloten nach Kampfeinsätzen heilen und Mechs reparieren, kann deren Fähigkeiten sowie Ausrüstung verbessern, bietet verfeindeten Lords militärische Dienste an und je nach Erfolg in den Missionen steigen Einkommen sowie Ruf. Man kann die Zeit anhalten

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Rote Linien zeigen an, wen man wie treffen kann. Auch das Gelände spielt dabei eine große Rolle. © 4P/Screenshot

und weiter laufen lassen, bis es den nächsten Auftrag, ein Ereignis oder die monatliche Finanzübersicht gibt – auch der Bankrott kann drohen. Aber schon hier klangen bereits die Unterschiede zu Firaxis‘ Alienkrieg an, wie etwa das Ansehen bei unterschiedlichen Fraktionen oder die universelle Moral im Team, die sich auch auf die Kämpfe auswirkt. Außerdem spielt in diesem 31. Jahrhundert eine zweibeinige humanoide Infanterie keine Rolle. Schließlich offenbart BattleTech aufgrund seiner Tabletop-Vergangenheit, an der sich das komplette Spieldesign inhaltlich orientiert, recht zügig seine ganz eigene Komplexität und Sogkraft. Und wer die ersten Gefechte vielleicht als zu leicht empfunden hat, wird schon bald ins Schwitzen geraten, denn der Anspruch steigt enorm.

  1. Kajetan hat geschrieben: 14.09.2018 12:08
    Brakiri hat geschrieben: 13.09.2018 21:19 Das kann doch nicht nur Unity sein oder?
    Nein. Das hat meines Wissens mit Unity nix zu tun. Schau Dir einfach mal an, wieviele Dateien sich im Ordner befinden. Da liegen mehrere zehntausend Einzeldateien. Art Assets. Skripte. Sound. Texturen. Bibliotheken. Anstatt dass alles in einer Handvoll größerer Ressourcen-Dateien abgelegt wird, wird Einzeldatei für Einzeldatei vom Betriebssystem angesprochen und verarbeitet. Sowas dauert eben. Hier müsste das technische Kernkonzept umgeschrieben werden und ich habe keine Ahnung, ob man bei Harebrained die Kompetenz und/oder die Ressourcen dafür hat. Bis auf weiteres werden wir damit leben müssen.
    Ich vertreibe mir beim Warten die Zeit auf sarna.net, aber eine Lösung ist das natürlich nicht :)
    Manchmal habe ich das Gefühl, dass das Raustabben die Ladezeiten nur verschlimmern.

  2. Brakiri hat geschrieben: 13.09.2018 21:19 Das kann doch nicht nur Unity sein oder?
    Nein. Das hat meines Wissens mit Unity nix zu tun. Schau Dir einfach mal an, wieviele Dateien sich im Ordner befinden. Da liegen mehrere zehntausend Einzeldateien. Art Assets. Skripte. Sound. Texturen. Bibliotheken. Anstatt dass alles in einer Handvoll größerer Ressourcen-Dateien abgelegt wird, wird Einzeldatei für Einzeldatei vom Betriebssystem angesprochen und verarbeitet. Sowas dauert eben. Hier müsste das technische Kernkonzept umgeschrieben werden und ich habe keine Ahnung, ob man bei Harebrained die Kompetenz und/oder die Ressourcen dafür hat. Bis auf weiteres werden wir damit leben müssen.
    Ich vertreibe mir beim Warten die Zeit auf sarna.net, aber eine Lösung ist das natürlich nicht :)

  3. Tolles Spiel.
    Das einzige was mich nervt sind die langen Ladezeiten.
    Ich habe nur SSDs im Rechner, aber trotzdem dauert es teilweise 2-3 Minuten ein Savegame zu laden.
    Das kann doch nicht nur Unity sein oder?
    Es wäre schön, wenn die Macher da noch schrauben, denn das macht die Sache echt sehr zäh...

  4. WulleBulle hat geschrieben: 11.05.2018 08:47 Leider wurde das völlig versemmelt. Das Spiel ist so unspielbar und dafür MUSS es abgewertet werden, massiv.
    Das sehe ich nicht so. Ich verstehe, dass das ärgerlich ist und würde mich sicher auch ärgern, wenn ich diese Probleme hätte, gar keine Frage. Aber bei einem Spieletest sollte es um das Spiel gehen und nicht darum, auf welchen Hardware-Systemen, Geräten, etc. das Spiel läuft. Wenn es natürlich auf einem "normalen Setup" nicht ordentlich läuft, das sollte dann tatsächlich massiv abgewertet werden. Aber Setups für noch nicht ausgereifte bzw. etablierte Hardware bergen halt immer das Risiko, dass Produkte (noch) nicht darauf ausgelegt sind, bzw. die speziellen Hardware-Anforderungen unterstützen.
    Es kann und sollte erwähnt werden und etwa in der Kontra-Liste oder im Test erwähnt werden, aber sollte es einen massiven Einfluss auf die Bewertung haben? Ich denke nicht.
    MfG Ska

  5. James Dean hat geschrieben: 11.05.2018 01:58 Inzwischen glaube ich, dass diese Missionen nicht das Produkt dämlicher RNG sind, sondern gewollt. Man möchte Spieler dazu zwingen, die Withdraw-Funktion zu nutzen, ihnen unschaffbare Aufgaben in den Weg legen.
    Ja, diese Vermutung habe ich auch so langsam. Mei, selbst Wolfs Dragoner oder die Kell Hounds haben herbe Packungen einstecken müssen :)
    Mir hat mittlerweile ein Crash geholfen das ganze lockerer zu sehen, anstatt jede Missions ums Verrecken optimal abschliessen zu müssen. Die Story-Mission um das Star League-Depot lief initial so exzellent wie keine andere Mission zuvor, ich war HAPPY! Dann, kurz vor Schluss, ein Crash. Die finden nach den ersten Hotfixes zwar so gut wie nicht mehr statt, aber diesmal dann doch, Genau dann, wenn man es nicht brauchen kann. Nach Laden des Autosaves halt nochmal gestartet. Lief scheisse. Nochmal gestartet, lief immer noch scheisse, nur anders scheisse. Nach dem vierten Versuch die Mission mit Ach und Krach hinter mich gebracht. Die Mechs waren halbe Wracks, meine Piloten allesamt ein Fall für die Intensivstation und mein schön hoher Kontostand war dann ein schön hoher Kontostand gewesen, als alles wieder fit und einsatzbereit war. FUCK!
    Dann kam es mir ... das muss so sein! So und nicht anders ist das Leben als Mechpilot im 31. Jahrhundert. Krieg ist dummer Dreck, die Missionen sind alle foobar und als Söldner hat man nicht einmal den Luxus eines geregelten Einkommens, bzw. den Staatshaushalt gigantischer Sternenreiche hinter sich. Warum lasse ich mich nicht auf einem Farmplaneten nieder und werde Bauer? Battletech ist keine Simulation von Mech-Schlachten. Battletech simuliert das Leben als Mech-Mercenary in einem eh schon wenig zimperlichen Setting!
    Ich habe dann wieder von vorne angefangen, lerne mit Sanftmut Katastrophen-Missionen zu ertragen und wundere mich, wie ich es trotzdem immer wieder schaffe so gerade noch, irgendwie über die Runden zu kommen. Ach ja, und ich baue ganz...

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