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Batman: Rise of Sin Tzu (Action-Adventure) – Batman: Rise of Sin Tzu

Vor kurzem kehrte Gotham Citys dunkler Ritter Batman mit Freunden auf Xbox und PS2 zurück, um mit dem von Final Fight inspirierten Rise of Sin Tzu beachtliche 65 Prozent im Singleplayer- und 69 Prozent im Multiplayer-Bereich einheimsen. Mittlerweile ist auch die GameCube-Fassung bei uns eingetroffen und wir sagen euch im Test, wie die Prügelei abschneidet.

© Ubi Soft / Ubi Soft

Während die passabel animierten Figuren ihren Vorbildern nahezu in nichts nachstehen, sind die plakativen Hintergründe weniger schön anzuschauen. Denn hier wiederholen sich die platten Texturen zu stark, um auf Dauer für Stimmung sorgen zu können.

Dafür gibt es jedoch schöne Spiegelungen, nette Lichteffekte und grandios aussehenden Nebel, der sich sogar formschön teilt, wenn man sich hindurch bewegt. Auch die kleinen Veränderungen der Gebiete (wenn man etwa einen Gegner zu Boden wirft und der ein kleines Schlagloch hinterlässt) und die gut gezeichneten Schatten machen einiges her.

Batman, Robin und bombenwerfende Helikopter: eine explosive Mischung!

Und genau hier wünscht man sich, dass die Grafikabteilung bei der grundsätzlichen Texturgestaltung der Areale etwas mehr Liebe zum Detail hätte walten lassen, denn dann wäre aus Batman: Rise of Sin Tzu ein durchweg ansehnliches Prügelspielchen geworden. So aber bleibt ein schaler Nachgeschmack, den auch die netten Rendervideos nicht ganz auffangen können.__NEWCOL__Leider schafft es die GameCube-Fassung grafisch aber nicht, mit der Xbox-Version gleichzuziehen. Sie sieht zwar deutlich geschmeidiger und runder aus als die PS2-Variante, hat mit der aber die wahllosen Schattenwürfe der Figuren gemeinsam.

Ärger in der Chemie-Fabrik. Und ihr seid mit Batgirl mittendrin!

Nette Musik

Herausragendstes Merkmal der Akustik ist eindeutig die Musik, die jederzeit passend und niemals nervig das Geschehen begleitet. Und während die Sprachausgabe in den Filmsequenzen zwar nur Englisch (mit deutschen Untertiteln) aber dennoch überzeugend ist, nutzen sich die Sprachsamples während des eigentlichen Spieles immens schnell ab. Da die Schlaggeräusche sich ebenfalls gerade mal auf einem durchschnittlichen Niveau bewegen und nicht gerade vor Vielfalt strotzen, wird die Musikuntermalung zu einer Statistenrolle degradiert, anstatt zusammen mit der übrigen Akustik für Stimmung zu sorgen.

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