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Batman: Arkham Knight (Action-Adventure) – Vom Traumwagen zum Zerstörer

Batman: Arkham Asylum hat die Spielewelt verändert – nicht nur als Musterbeispiel einer gelungenen Lizenzumsetzung, sondern vor allem durch den so genannten „Freeflow-Combat“: den als Reaktionsspiel inszenierten Nahkampf gegen eine Überzahl an Gegnern. Doch im vierten Spiel der Arkham-Serie reicht das wohl nicht. Und so rollt ein Batmobil an den Start, mit dem sich der Superheld keinen Gefallen getan hat.

© Rocksteady Studios / Warner Bros. Interactive Entertainment

Reden ist Silver, schweigen Gold?

Traditionell schwieg sich Rocksteady im Vorfeld der Veröffentlichung über viele Einzelheiten der Geschichte aus. Das macht es unmöglich, aussagekräftig über die Handlung zu sprechen, ohne wenigstens einige Stichpunkte vorweg zu nehmen. Wir werden wenige Überraschungen verraten! Auf manche der ersten Entwicklungen müssen wir aber eingehen. Wer das dritte und letzte Spiel des britischen Studios ohne jedes Vorwissen erleben möchte, sollte diese Zeilen also meiden oder zum Fazit springen.

Angst und Schrecken

Diesmal ist es Scarecrow, der Gotham City in Furcht und Schrecken versetzt – buchstäblich, denn die Vogelscheuche droht den Menschen mit einem Gas, das ihre größten Ängste scheinbar Wirklichkeit werden lässt. Die Stadt wird evakuiert. Zurück bleiben der Dunkle Ritter sowie Polizei und Feuerwehr, um die in den Straßen wütenden Banden und ihre Anführer dingfest zu machen.

Rocksteady erzählt erneut eine ebenso abwechslungsreiche und ausführliche Geschichte: Was in Arkham Knight während einer Nacht geschieht, könnte anderswo eine Trilogie füllen. Das Tempo ist hoch, Überraschungen sorgen für Abwechslung. Mit geschickten Wendungen führen die Autoren ihre Figuren und die Spieler auf falsche Fährten. Der Aufbau des Plots wirkt nach drei ähnlichen Vorgängern zwar eine Idee zu vertraut – sehr

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Einmal mehr müssen Batman und Commissioner Gordon Recht und Ordnung wiederherstellen. © 4P/Screenshot

unterhaltsam ist er allemal.

Tot, aber nicht vergessen


Es ist das dritte Spiel des britischen Studios, denn nach Asylum und City erzählte Origins unter der Regie anderer Entwickler die Vorgeschichte der Arkham-Serie. Damit war eine Trilogie abgeschlossen. Der Joker war tot, seine Beziehung zu Batman beendet. Und das bleibt er auch!

Umso angestrengter – und anstrengender – wirkt es, dass Rocksteady den gefährlichen Clown trotzdem ausgräbt. Es fehlt das Gefühl etwas Neues zu erleben, zu sehen, welche großen Geschichten noch auf Batman warten. Stattdessen muss sich der Superheld schon wieder damit auseinandersetzen, was ihm sein Erzfeind bedeutet. Warum? Da Batman die mutierten Gene des Jokers in sich trägt (Asylum- und City-Spieler erinnern sich), nimmt seine Persönlichkeit langsam dessen Züge an.

Taff, taffer, Batman

Was das bedeutet? Nichts. Absolut gar nichts. Er halluziniert lediglich, weshalb ihn der Scherzkeks das gesamte Spiel durch begleitet, um bissige Sprüche zu reißen. Und wie er das tut! Mark Hamills Joker führt gemeinsam mit John Nobles Scarecrow eine Riege hervorragender Schauspieler an, denen im Deutschen etwas Biss fehlt. Das hilft der Erzählung allerdings kaum: Batman ignoriert seine Halluzinationen bis zu jenem Zeitpunkt, an dem er sie einfach in Vergessenheit prügelt.